Sofalin kultti
Isoisä Kilpikonna

Myytit ja historia
Hykim ja Mikyh synnyttivät lukuisia olentoja, joista yksi oli Matelijoiden Äiti. Tämä puolestaan synnytti lukuisien matelijalajien kantavanhempia, joista yksi oli Sofal, Isoisä Kilpikonna.
Maata ei ollut vielä lainkaan, kun Suuri Henki, Maantekijä, kutsui neljä ystäväänsä neljästä eri ilmansuunnasta. Isoisä Kuikka saapui pohjoisesta, lännestä polskutteli Saukko, Merikotka lensi lännestä ja Isoisä Kilpikonna ui etelästä.
Jotta Maantekijä voisi luoda maata, hän tarvitsisi hiukan maa-ainesta. Niinpä hän sukelsi sitä merenpohjasta hakemaan ja oli poissa pitkän aikaa. Lopulta Maantekijä pulpahti pinnalle, mutta hänen huohottava hengityksensä kertoi kumppaneille, ettei Maantekijä ollut saavuttanut pohjaa. Kaikki olivat hiljaa. Lopulta Isoisä Kuikka puhkesi puhumaan ja sanoi voivansa mennä hakemaan maata nokkaansa. Täytyihän hänen ruokaa saadakseen sukeltaa syvälle, joten maan sukeltamisen ei pitäisi olla mahdotonta hänelle.
Kuikka katosi veden alle ja viipyi kauan poissa. Toiset ajattelivat hänen varmasti jo hukkuneen. Silloin he näkivät Kuikan kelluvan pinnalle heikkona ja lähes tajuttomana. Tämä sai sanotuksi, ettei saavuttanut pohjaa ja arveli, ettei koko merellä pohjaa olisikaan.
Myös Merilokki ja jopa Kilpikonna yrittivät samaa, mutta kumpikin epäonnistui. Näytti siltä, ettei maata olisikaan mahdollista saada meren pohjasta. Silloin Saukko astui esiin ja sanoi yrittävänsä. Toiset nauroivat hänelle, koskapa olivat jo itsekin yrittäneet ja epäonnistuneet. Maantekijä antoi kuitenkin lopulta Saukolle luvan sukeltaa ja tämä sukelsi.
Saukko viipyi poissa paljon kauemmin kuin muut pohjaan yrittäneet. Pian toiset eläimet olivat varmoja, että Saukko olisi heittänyt henkensä pyrkiessään pohjaan. Kaukana pinnan alla Saukko oli kuitenkin saavuttanut pohjan. Heikkona ilman puutteesta hän kaapaisi hiukan maata tassuunsa ja keräsi kaikki voimansa uidakseen pinnalle.
Muut eläimet huomasivat Saukon kelluvan pinnalla. Maantekijä pysäytti kelluvan ruumiin ottamalla sitä jalasta kiinni ja totesi Saukon olleen liian kauan pinnan alla ja kuolleen. He olivat jo aloittamassa surulaulun kuolleen kunniaksi, kun Maantekijä huomasi jotakin Saukon tassussa. Hän aukaisi varovasti pienen tassun. Kaikki kumppanit kerääntyivät katsomaan, mitä tassun sisällä olisi. Tassu aukeni ja paljasti pienen palasen maata. Kumppanit huusivat riemusta, sillä Saukko oli uhrannut henkensä, jotta maa voitaisiin luoda.
Maantekijä asetti maanpalan Kilpikonnan selkään ja päästi voimansa valloilleen. Äkkiä alkoi tuulla kaikista neljästä ilmansuunnasta ja maanpalanen alkoi kasvaa. Se paisui ja paisui muodostaen ensin saaren ja sitten valtavan mantereen. Siitä huolimatta Kilpikonna piteli maata selässään ja esti sitä uppoamasta lähes pohjattomaan mereen. Näin oli luotu maa, jolle Maantekijä saattoi nyt alkaa luoda asukkaita.
Paljon myöhemmin Isoisä Kilpikonna paritteli puolisonsa Sofalan kanssa ja tämä muni useita munia rantahietikkoon. Niistä kuoriutuivat pienet merikilpikonnat, jotka lähtivät ryömimään kiireen vilkkaa merta kohti julmien merilintujen ahdistaessa. Monet joutuivat petojen saaliiksi, mutta useat myös selviytyivät meren syliin, joka otti pikkuiset hellään huomaansa. Siellä ne varttuivat suuriksi merikilpikonniksi ja matkasivat ympäri maailman meriä nousten rannalle ainoastaan munimaan.
Näinä muinaisina aikoina ei ollut vielä ero ihmisten ja eläinten välillä, vaan he olivat täydessä tasa-arvossa ja harmoniassa. Sitten kuitenkin ihmiset alkoivat erota eläimistä kehittäessään kieliä, varastaessaan tulen ja ryhtyessään tappamaan veljiään. Vain osa ihmisistä säilytti muiston yhteisestä alkuperästä eläinten kanssa, mutta hekään eivät pysyneet enää täysin ennallaan. Sofalit erosivat ihmisiksi ja kilpikonniksi.
Jumalten sodan aikana paha Merilintuarmeija oli kokoontunut yhteen ja hyökkäsi väijyksistä merikilpikonnaheimon naisten ja lasten kimppuun. Isoisä Kilpikonna ei ollut heitä suojelemassa ja tuho näytti siksi väistämättömältä, joten Isoäiti Sofala ryhtyi itkemään lohduttomasti taistelun raivotessa. Äkkiä hänen luokseen astui tuntematon mies tuulta ympärillään. Tämä kysyi, mitä Sofala olisi valmis antamaan hänelle, jos hän pelastaisi kilpikonnakansan. Isoäiti Kilpikonna lupasi miehelle mitä tahansa, mikä ei häpäisisi häntä tai hänen heimoaan.
Niinpä vieras soturi kohotti salamoivat keihäänsä ja kutsui mahtavan Tuuliarmeijansa. Ne molemmat aiheuttivat suurta tuhoa ja hämmennystä, että kaikki linnut pakenivat.
Vieras soturi ei vaatinut palkkiotaan heti, vaan säästi sen vastalahjan varalle.
Myöhemmin vieras soturi pyysi apua tai opastusta Isoäiti Kilpikonnalta ollessaan pahassa tilanteessa. Kansansa pelastamisesta vieläkin kiitollisena Isoäiti Sofala suostui kantamaan vieraan soturin, Orlanthin, ja hänen kuusi kumppaniaan merten ylitse parhaan kykynsä mukaan.
Matkalla seurueen kimppuun hyökkäsi pelottava merilohikäärme, mutta Orlanth ajoi sen tiehensä. Heidän kimppuunsa hyökkäsi jumala, mutta tämä lähti, kun Chalana Arroy oli parantanut hänet. Lukuisat pienempien hirviöiden parvet uhkasivat Sofalaa ja matkalaisia, mutta ne eivät pystyneet läpäisemään Issariesin pyhiä leiripuolustuksia. Golod, kalojen jumala yritti upottaa heidät, mutta Eurmal vakuutti hänet siitä, että he olivat sukulaisia. Jumalatar hyökkäsi, mutta Lhankor Mhy tiesi, mitä tarvittiin hänen huomionsa ohjaamiseksi pois. Lopulta seurue saavutti lännen maan, Luathelan, ja Sofala saattoi kääntyä pois velvollisuutensa täytettyään.
Pian tämän jälkeen lukemattomia vuosia piilossa vuorten takana ollut aurinko nousi ensimmäistä kertaa taivaalle. Se kajasti itäisestä horisontista lempeää valoa kaiken elämän ylle.
Sofal kuvataan yleensä valtavaksi kilpikonnaksi tai joskus ihmiseksi, jolla on merikilpikonnanpää. Nämä kuvat esiintyvät kaiverruksissa, joita sofalit tekevät vaatteitaan koristaviin kilpikonnankuoriin, kalanluihin, tms. Tällaisena Sofal esiintyy myös sofaliheimojen toteemiveistoksissa.
Jokainen kilpikonnaheimolainen tietää, että kuoleman jälkeen hän syntyy uudelleen, joko ihmisenä tai merikilpikonnana. Tämän vuoksi merikilpikonnien tappaminen on sama kuin tappaisi oman heimon jäsenen. Kuolleen sofalin ruumis haudataan rantaan, jotta hänen sielunsa tuntee meren ja maan ja voisi syntyä uudelleen.
Sofalin tärkein riimu on Peto, mutta hänet liitetään myös Veden ja Vakauden riimuihin.

Kultin ekologia
Sofalit ovat hyvin rauhanomaista väkeä, joka mielellään pysyisi omassa rauhassaan merikilpikonniensa kanssa. Vieraat kansat kuitenkin ahdistelevat heitä usein, minkä vuoksi sofalit joutuvat usein puolustautumaan. Myös merikilpikonnat aiheuttavat ristiriitoja sofalien ja muiden kansojen välille, sillä sofalit suojelevat kaikki aikuisia merikilpikonnia, eivätkä anna tappaa niitä. Sen sijaan merikilpikonnanmunia kilpikonnakansa kerää rannan pesintäpaikoista ottamatta kuitenkaan yhdestä pesästä kaikkia. Muun ravinnon muodostavat lähinnä kala ja metsistä kerätyt kasvit. Jonkin verran syödään myös merilintuja ja niiden munia, mutta paljon vähemmässä määrin kuin kalaa.
Shamaanit ovat kunnioitettuja, sillä he pitävät yhteyttä Sofalin henkeen ja paikallisiin eläin-, kasvi- ja muihin henkiin. Shamaanit tulkitsevat Sofalin tahtoa ja luonnon ennusmerkkejä. Kylien päälliköt ovat kuitenkin yleensä vain vanhoja ja arvostettuja miehiä, koska shamaaneilla ei riitä aikaa mallisempiin tehtäviin, kuten kalastus- ja metsästysretkien johtamiseen, kylän puolustuksen organisoimiseen, riitojen selvittelyyn, jne. Kylien väliset yhteydet ovat löysiä ja useamman kylän väki toimii yhdessä vain vihollisen uhatessa tai korkeimman pyhäpäivän menoissa.
Sofalin kultin pyhäpäivät ovat Seisahdusviikon Vesipäivänä. Korkein pyhäpäivä on Meren vuodenaikaan. Myös Pyhää aikaa juhlitaan ja silloin shamaanit suorittavat maagisia menojansa.

Kultti maailmassa
Sofalit levittäytyivät myyttisenä aikana laajalti ympäri maailmaa. Nyt sofalipopulaatioita voi löytää Fethlonin viidakon metsäisiltä rannikkoseuduilta sekä monilta pieniltä ja suurilta Sofalien saarilta, myös villien amatsonien hallitsemalta Trowjangilta. He tulevat hyvin toimeen viidakossa ja saarilla asuvien keltahaltioiden kanssa, jotka asuvat ainoastaan syvällä metsässä ja jättävät siten rannikot kilpikonnakansalle. Sen sijaan amatsoneja sofalit pelkäävät ja karttavat. Amatsonit tekevät usein ryöstöretkiä sofalikyliin ja tappavat patoihinsa estoitta aikuisia merikilpikonnia.
Sofaleita asuu myös Dinalin rannikolla ja Tortugaxin saaristossa. Täällä he ovat lukuisampia kuin Genertelassa, mahdollisesti ihmisten vähyyden vuoksi. Viidakon haltioiden kanssa välit ovat täälläkin hyvät, eikä sofaleilla ole vaarallisia vihollisia. Toisinaan he matkaavat Itäisten saarten kautta tervehtimään teshnoslaisia serkkujaan.
Kolmas sofalien keskittymä löytyy Sozganjion suoalueen pohjoisosan saarilta ja rannikolta. Punahaltioiden kanssa kilpikonnakansa tulee kohtuullisesti toimeen, vaikka pyrkivät välttämään epäluotettavia saniaishaltioita. Suuremman uhan aiheuttavat kolme ihmisten kuningaskuntaa, jotka sijaitsevat saniaissoiden ympäröimillä saarilla. Nämä ihmiset nimittäin tekevät ryöstöretkiä rauhanomaisten sofalien kimppuun ja tappavat merikilpikonnia.
Kullakin sofalikylällä on yleensä oma pyhättönsä, jonka muodostaa jokin pyhä ja yleensä kätketty paikka. Palvontapaikat ovat usein merikilpikonnien munimispaikkojen välittömässä läheisyydessä. Pyhätöt opettavat loitsua Kilpikonnanpää.

Noviisijäsenyys
Jokainen aikuinen merikilpikonna on automaattisesti Sofalin kultin noviisi ja saa nauttia sofalien suojelusta. Merikilpikonnien läsnäolon vuoksi sofalit saattavat pesintäaikaan ylläpitää suurempaa temppeliä kuin mitä ihmispalvojien lukumäärä edellyttäisi.
Jokainen sofalikansan parissa syntynyt ihminen pääsee automaattisesti noviisiksi saavutettuaan aikuisuuden. Ainoa vaatimus on MHT-pisteen uhraaminen Isoisä Kilpikonnalle.
Ulkopuolisten on adoption kautta mahdollista liittyä heimoon, mutta tämä on hyvin harvinaista. Tällaisen kokelaan on täytynyt suorittaa heimolle tai shamaanille suuri palvelus ja hänellä täytyy olla Eläintieto, Uinti ja Veneily 50 %. Kokelaan täytyy vielä heittää MHTx3 tai alle d100:lla ja uhrata sitten piste MHT:a Sofalille, jolloin hänen sielunsa muuttuu puhtaaksi kilpikonnansieluksi.
Heimon shamaanit asettavat noviiseille aika- ja lahjavelvollisuudet, jotka yleensä ovat 10 %. Noviisia opetetaan puhumaan sofalia, ellei hän kyseistä kieltä jo aikaisemmin osaa. Merikilpikonnat suhtautuvat häneen vaistomaisen luottavaisesti ja varsinkin älykkäät kilpikonnat voivat tiukan paikan tullen tarjota apuaan. Noviisi voi saada shamaaneilta kaikkea henkitaikuutta, mutta suosituimmat loitsut ovat Liikkuvuus, Sitkeys, Suoja ja Terävyys. Lisäksi noviisi voi uhrata saadakseen kertakäyttöistä riimutaikuutta.

Shamaanijäsenyys
Sofalin shamaaniksi tullaan aivan normaalin menettelytavan kautta, mutta Pahan Miehen sijasta kohdataan pelottava Munanrikkoja, jonka MHT on 35. Sarvipää Mies ilmestyy kilpikonnanpäisenä, vaikkakin sarvet päästä sojottaen. Uuden shamaanin apuhenki ottaa aina kilpikonnan muodon ja kilpikonnahenget ja useimmat rauhanomaiset vesi- ja matelijaeläinhenget suhtautuvat yleensä shamaaniin ystävällisesti tai ainakin neutraalisti. Sen sijaan kilpikonnia tai kilpikonnanmunia ravintonaan käyttävien eläinten henget ovat automaattisesti vihamielisiä.
Shamaanit ovat heimon henkisen elämän johtajia ja he tuntevat asuinalueen maagiset paikat ja vaarat. He ottavat jokaisena pyhäpäivänä yhteyttä Isoisä Kilpikonnan henkeen ja lepyttävät muita paikallisia henkiä anteliailla ruoka- ja tavarauhreilla. Henkisen työnsä vuoksi shamaanilta ei liikene aikaa maallisiin askareisiin, joten nämä jäävät kokonaan kyläpäälliköiden vastuulle.
Sofalin shamaanit ovat samalla myös pappeja ja voivat uhrata kaikkea Sofalin riimutaikuutta varten.
Yleinen riimutaikuus: Palvo Sofalia, Pyhitys.
Erityinen riimutaikuus: Kilpikonnanpää, Luo räpylät, Puhu kilpikonnille, Rintapanssari.

Sofalin erityiset riimuloitsut

Kilpikonnanpää          1 piste
kosketus, väliaikainen, pinoamaton, uusiutuva
Tämä loitsu muuttaa kohteen pään kilpikonnanpääksi. Loitsun ansiosta käyttäjä voi pidätellä henkeään loitsun keston ajan ja hänen päänsä nahka vastaa kolmea panssaripistettä. Käyttäjä ei pysty puhumaan muuta kuin sofalia ja sitäkin vain onnistuttuaan Puhu sofalia -kyvyssä. Tämä johtuu äänijänteiden muuttumisesta kilpikonnamaiseksi.
Merikilpikonnaan heitettäessä sen pään nahan tarjoama suoja kaksinkertaistuu. Lisäksi sen puraisuvahinko tuplaantuu.
Tämän loitsun voi heittää ainoastaan Sofalin kultin jäseneen.

Luo räpylät          3 pistettä
kosketus, väliaikainen, pinoamaton, uusiutuva
Loitsu muuttaa kohteen kädet ja jalat panssaroiduiksi räpylöiksi. Loitsun kohde ei tällöin pysty käyttämään mitään manipulointikykyä. Sen sijaan hänen Uinti-kykynsä kolminkertaistuu ja uintinopeus muuttuu kolmeksi ja maallaliikkumisnopeus laskee yhteen. Hänen ihonsa kovettuu kaikkialta, mikä hänelle kolme panssaripistettä jokaiseen osumapaikkaan. Tämä lisätään Kilpikonnanpäästä tai Rintapanssarista jo saatuun panssariin.
Merikilpikonnaan heitettäessä tämä loitsu kolminkertaistaa sen uintinopeuden ja tuplaa sen ketteryyskyvyt. Lisäksi raajojen panssaripisteet tuplaantuvat.
Tämän loitsun voi heittää ainoastaan Sofalin kultin jäseneen.

Puhu kilpikonnille          1 piste
äänen kantomatka, väliaikainen, pinoamaton, uusiutuva
Tämä loitsu sallii käyttäjänsä puhua mille tahansa kantomatkan sisäpuolella olevalle kilpikonnalle. Suostuttelua ja Puhetaitoa voi käyttää, jos kohde tarvitsee vakuuttelua. Loitsu ei nosta millään tavalla eläimen älykkyyttä, joten se voi puhua vain luontaisen tietoisuutensa pohjalta.

Rintapanssari          2 pistettä
kosketus, väliaikainen, pinoamaton, uusiutuva
Tämä loitsu luo käyttäjälleen rintaa ja vatsaa suojaavan kilven. Loitsua täytyy vahvistaa taikapisteillä. Kilvellä on yksi panssaripiste jokaista loitsuun käytettyä taikapistettä kohti.
Merikilpikonnaan heitettynä tämä loitsu lisää kilven panssaripisteitä samalla tavalla kuin ihmiselläkin.
Tämän loitsun voi heittää ainoastaan Sofalin kultin jäseneen.

Alakultit

Kostonhenki
Sofalin kultilla ei ole kostonhenkeä. Heimon ja kultin pettävä saa niskoilleen sofalikansan ikuisen halveksinnan, eikä hän voi koskaan ystävystyä merikilpikonnien kanssa. Sofal ilmoittaa petturista kaikille shamaaneilleen, joten jopa hyvin kaukana toisistaan asuvat sofaliheimot tietävät petturista, eivätkä hyväksyisi häntä joukkoonsa.
Yleisesti ottaen sofalit ovat rauhallista kansaa, eivätkä he pyri aktiivisesti tappamaan luopiota. Hänet vain suljetaan yhteisön ulkopuolelle ja heimon jäsenet kohtelevat petturia kuin tyhjää ilmaa. Ainoastaan vakavissa tapauksissa, kuten sofalin tai merikilpikonnan murhaamisessa, sofalit voivat tappaa syyllisen tai ainakin ajaa hänet tiehensä.

Liittolaiskultit

Sofala, Isoäiti Kilpikonna
Isoisä Kilpikonnan puoliso tarjoaa kansalleen loitsut Kutsu kilpikonna ja Käske kilpikonnaa. Sofalaa kunnioitetaan suuresti sofalien keskuudessa ja merikilpikonnat tottelevat ilolla hänen kutsuaan.

Kutsu kilpikonna          2 pistettä
pinoamaton, välitön, uusiutuva
Tämä loitsu kutsuu merikilpikonnan heittäjän luokse. Jos kilpikonna on päivän matkan päässä, se lähtee matkaan heti kutsun saatuaan. Muussa tapauksessa Sofala auttaa kilpikonnaa saapumaan paikalle. Perille päästyään kilpikonnaa täytyy käskeä tai jotakin vastaavaa. Sofalit saattavat kutsua kilpikonnan apuun tarvitessaan kuljetusta meren halki tai jotakin vastaavaa.

Äiti Matelija
Äiti Matelija on kaikkien matelijoiden esiäiti. Hän tarjoaa lapselleen loitsun Itsenmuutos. Tämä loitsu on saatavilla ainoastaan silloin, kun sofalit kerääntyvät tarpeeksi suureksi joukoksi muodostaakseen suuren temppelin.

Itsenmuutos          2 pistettä
kosketus, kestoaika kuusi tuntia, pinoamaton, uusiutuva
Tämä loitsu täytyy heittää kaikkien kultin kolmen muutosloitsun kanssa - Kilpikonnanpään, Luo räpylöiden, ja Rintapanssarin. Kun nämä loitsut yhdistetään Itsenmuutokseen, käyttäjä muuttuu ruumiiltaan valtavaksi, puolijumalalliseksi kilpikonnaksi. Kaikilla loitsuilla on täydet vaikutukset ja lisäksi ne kestävät täydet kuusi tuntia normaalin viidentoista minuutin sijaan. Kaikki normaalit kilpikonnan kyvyt tulevat heittäjän käyttöön loitsun kestoajaksi.
Heitettäessä merikilpikonnaan kaikki eläimen fyysiset ominaisuudet (VMA, R-R, KOK, NPP) nousevat kolmella pisteellä.

Huomiot

Merikilpikonnat
Sofalien asuttamat tienoot toimivat myös merikilpikonnien munintapaikkoina. Merikilpikonnanaaras hautaa noin sata munaa rantahiekkaan, jossa ne 2-3 kuukauden kuluessa kuoriutuvat. Tämä on ainoa aika, jolloin merikilpikonnat nousevat rannalle - muuten ne viettävät täysin merellistä elämää. Kuoriuduttuaan pienet kilpikonnanpoikaset kaivautuvat hiekasta esiin ja ryömivät kiireesti veteen. Kilpikonnanpoikasten sukupuoli määräytyy munien kehittymislämpötilan mukaan. 30 asteen lämpötilassa syntyy koiraita ja naaraita yhtä paljon, kun taas alle 28 asteessa syntyy vain koiraita ja yli 32 asteen lämpötilassa vain naaraita.
Vastakuoriutuneiden kilpikonnanpoikasten ravinnon muodostavat levät, äyriäiset, pienet kalat ja meduusat. Sen sijaan aikuisena kilpikonna siirtyy yksinomaan kasvisruokaan, erityisesti ranta-alueiden leviin. Nuoret merikilpikonnat ovat aluksi kehnoja uimareita ja ajelehtivat vain virtausten mukana, mutta kilpikonnien vanhetessa niiden uintitaito paranee. Ne voivat parhaimmillaan uida tuhansien kilometrien matkoja ja siksi samoja merikilpikonnia voi löytää sekä Pamaltelasta että Teshnoksesta. Aikuinen merikilpikonna voi merellä uidessaan pidättää hengitystään jopa viisi tuntia yhtä soittoa. Vasta sen jälkeen kilpikonnan on noustava pintaan hengittämään.
Muutamille harvoille merikilpikonnille Sofal on suonut täyden älykkyyden ja he ovat lajinsa valioyksilöitä. Näillä kilpikonnilla on ÄLY 2d6+6 ja he voivat Sofalin noviiseina uhrata kertakäyttöistä riimutaikuutta varten ja käyttää henkitaikuutta. Älykkäät merikilpikonnat ymmärtävät sofalinkielistä puhetta ja he saattavat avustaa tarvittaessa sofaleita kalastuksessa tai muussa merenalaisessa toiminnassa.
Alla olevat ominaisuudet on tarkoitettu tavalliselle merikilpikonnalle. Kuvatut tiedot on kirjoitettu meidän maailmamme liemikilpikonnan (Chelonia mydas) mukaan. Kilpikonnan normaali pituus on 80-110 cm ja paino 110-185 kg.

ominaisuudet   keskim.   paikka melee   heitto   pist. kerroin      
VMA 2d6+6 13 Häntä 01 01 2/5 (0,25) Liike: 1/3 (uinti)
R-R 2d6+13 20 OT jalka   02-03 02 2/6 (0,28) Väsymys: 33
KOK 2d6+13 20 VT jalka 04-05 03 2/6 (0,28) Kestopisteet: 20
ÄLY 3 3 OE jalka 06-07 04 2/6 (0,28) Taikapisteet: 11
MHT 2d6+4 11 VE jalka 08-09 05 2/6 (0,28) NPP IH: 4
NPP d6+4 7-8 Ruumis 10-16 06-18 12/10   (0,50)  
      Pää 17-20 19-20 2/7 (0,33)  

Ase IH   Hyö Vahinko
Puraisu   7 20-7   d6+d6

Kyvyt: Havaitse 25-1, Piileskely 40-13.

Panssari: Ruumiissa kova kuori (12 pistettä), muualla oma nahka (2 pistettä).


Lähteet: Genertela Kirja, Glorantha - Introduction to the Hero Wars, Gloranthan kultit, King of Sartar, satunnaiset Glorantha Digestit, Simon Phippin Orlanth Vesimies.

Kiitokset kaikille niille, jotka ovat auttaneet tässä kuvauksessa, erityisesti Timpalle, joka yhdessä minun kanssani teki merikilpikonnan numerotiedot.
Pääsivu
RuneQuest
Seikkailut
Pelihahmot
Tarinat
Kartat
Lomakkeet
Käännökset
Irkkipelit
Muuta
Palaute
Vieraskirja