Sankarimatkaaminen

Sankarimatka viittaa Gloranthassa myyttiseen toimeen, jossa toistetaan jumalien, sankarien ja muiden suurten olentojen myyttisiä tekoja. Sana on melko epämääräinen sana siinä mielessä, että sillä saatetaan viitata useaan asiaan. Usein sankarimatkalla tarkoitetaan matkaa, joka suuntautuu maallisen maailman ulkopuolelle. Toisaalta sankarimatkalla saatetaan viitata myös kokonaan (tai ainakin suurimmaksi osaksi) maallisessa maailmassa tapahtuvaan riittiin, joka on eräänlainen rituaalinäytelmä, kuten vaikka Auringon kreivikunnassa kuvattu Auringon kansan jokirituaali tai temppelissä tapahtuvat palvontariitit. Toisinaan sankarimatka viittaa kokeilevaan sankarimatkaamiseen, jossa mennään tavallisten myyttisten kuvioiden ulkopuolelle tai käytetään tuttuja polkuja ihan uudella tavalla. Sitä ovat harrastaneet ainakin Arkat, jumaltietäjät ja myöhemmin lunarilaiset.
Kokemukseni sankarimatkojen peluuttamisesta rajoittuvat kahteen irkkipeleissäni tapahtuneeseen sankarimatkaan, mutta sankarimatkaamisen perusteita olen pohtinut enemmänkin. Tässä artikkelissa esitän joitakin sankarimatkaamista koskevia ajatuksiani.

Riskimaan sankarimatka
Riskimaa-kampanjassani hahmot suorittivat varsin perinteisen sankarimatkan, jossa heillä oli selkeä käsitys sankarimatkaan liittyvästä myytistä ja siitä, mitä mikäkin vaihe edellytti. Ennen sankarimatkaa he saivat tässä asiassa opastusta akolyytiltä. Sankarimatkan tarkoituksena oli päättää aluetta vaivannut paha kuivuus, joten paikallisten tilojen väki oli kokoontunut yhteen ja antoi tukea varsinaisille sankarimatkaajille, jotka olivat kaikki pelihahmoja.
Sankarimatka pantiin alkuun rituaalinäytelmällä, jossa Myrskyheimon väki pohti kuivuutta ja ratkaisuja siihen. Sääntömekaanisesti varsinaisen sankarimatkaamisen ulkopuolelle jääneet tukijat antoivat taikapisteitä, jotka paransivat matkan onnistumista. He ottivat tässä kohdassa sellaisten hahmojen rooleja, jotka eivät olleet sankarimatkassa keskeisiä. Tämän vaiheen aikana tapahtui jonkinlainen liukuma tuonpuoleiseen - sitä eivät hahmot itse enimmäkseen huomanneet, koska he samaistuivat sankarimatkan rooleihinsa. Ennen matkan aloittamista oli suoritettu eräs matkassa auttava riitti.
Tästä eteenpäin varsinaiset sankarimatkaajat lähtivät seuraamaan myytin viitoittamia polkujaan. Esimerkiksi Orlanth lähti etsimään Dagaa pelastaakseen Helerin hänen kynsistään, kun taas Elmal jäi vartioimaan kylää Orlanthin ollessa poissa ja Ernalda puolestaan etsi toista keinoa, Helerin pelastusta ilman väkivaltaa.
Sankarimatkaajat kohtasivat poluillaan erilaisia haasteita, joista selviytyäkseen heidän tuli tietää, millä tavalla heidän edustamansa jumaluus toimi niissä tilanteissa. Esimerkiksi Kuivuuden vaivaamassa kylässä Orlanthin tuli herättää toivoa kuivuuden päättymisestä ja kukistaa kylän paha johtaja. Jos Orlanth olisi jättänyt nämä toimet tekemättä, hän ei olisi saanut Tinakompassia ja luultavasti eksynyt kokonaan.
Jokaisella sankarimatkan etapilla oli siis vaikutusta siihen, onnistuuko sankarimatka. Niinpä Orlanthin roolin ottanut sankarimatkaaja sai aikaan ongelmia, kun hän Myrskyhärän kohdatessaan ei onnistunut rauhoittamaan tätä vaan sai vahingossa Myrskyhärän törmäämään suureen kiveen ja menettämään tajuntansa, jolloin sankarimatkaajalta jäi saamatta eräs aika tärkeä esine.
Tärkeän esineen puuttuminen suisti myöhemmässä vaiheessa sankarimatkan raiteiltaan ja tuotti tappion sankarimatkaajille. Matkaan toi yllätyksellisyyttä myös se, että sankarimatkaajien inhoamat lunarilaiset ilmestyivät yllättäen mukaan myyttisiin vaiheisiin. Kohdassa, jossa Orlanth oli nääntymässä janoon autiomaassa, paikalle ilmestyi lunarilainen papitar tarjoamaan virvoitusta, vaikka "oikean" myytin mukaan saapujan olisi pitänyt olla Ernalda. Orlanth pystyi puolikuolleenakin torjumaan lunarilaisen houkutukset ja sai sitten Ernaldan avuksi.
Toisaalta lunarilaiset tavallaan myös pelastivat jotakin sankarimatkasta. Dagalle hävinneet kamppailussa hävinneet sankarimatkaajat joutuivat vangiksi, minkä vuoksi koko sankarimatka olisi päättynyt epäonnistumiseen, elleivät lunarilaiset olisi vapauttaneet heitä. Vapaus ei kuitenkaan tullut ilmaiseksi, vaan se vaati sankarimatkaajilta jotakin varsin ikävää.
Joka tapauksessa sankarimatkaajat onnistuivat palaamaan takaisin Myrskykylään Heler mukanaan ja siirtyivät paluun kautta kuin huomaamattomasti maalliseen maailmaan. He olivat suorittaneet pääpiirteissään sankarimatkan, vaikka poikkesivatkin eräissä kohdin "oikeasta" myytistä. Sen seurauksena kuivuus päättyi, mutta sankarimatkaajat joutuivat tahtomattaan yhteyksiin lunarilaisten kanssa.
Sankarimatkassa myyttisten hahmojen roolit sopivat varsin hyvin yhteen pelihahmojen kanssa. Orlanthin osan ottanut oli Orlanthin noviisi, Ernaldan osan ottanut taas Ernaldan noviisi, Elmalin osassa toiminut puolestaan saanut jo aikaisemmin enteitä Elmalilta ja Helerin roolissa ollut oli myös jossakin yhteydessä Heleriin. Dagaa sankarimatkalla edustivat eräät Dagan palvojat, jotka kidnappasivat Heleriin sidoksissa olleen hahmon, luonnollisesti osana omaa sankarimatkaansa, jonka oli tarkoitus saada kuivuus jatkumaan ja tuhoamaan tilat. Ja kuten sanottu, matkalle tuppautuneet lunarilaiset olivat hahmoille tuttuja hekin. Myös eräissä muissa rooleissa esiintyi pelihahmojen tuntemia henkilöitä.

Ehilmin valon sankarimatka
Paljolti toisenlainen kuin Riskimaan sankarimatka oli toinen peluuttamani sankarimatka. Se oli osa Ehilmin valon kampanjaani, jossa pelihahmot olivat Daranin asukkaita ja tarkoituksena oli päättää seutua vaivannut sairausepidemia. Siinä pelihahmoilla ei ollut valmista myyttiä vaan he harrastivat ns. kokeilevaa sankarimatkaamista, joka on vielä paljon vaarallisempaa kuin tavallinen sankarimatkaaminen, jossa on sentään aika selkeä polku, jota pitkin edetään.
Tässä sankarimatkassa hahmot siirtyivät Ornimin paronikunnan Pyhän Ehilmin kirkosta voimakkaan riitin avulla tuonpuoleiseen. Kuten styygialaisille malkioneille sopi, riitin suoritti pappi, joka luki sitä kirjasta. Koko Ornimin linnan ritarikunta oli antamassa omaa tukeaan riitille, pelimekaanisesti uhrasi melkoisen määrän taikapisteitä tukemaan riitin onnistumista. Sen ansiosta sankarimatkan päähenkilöltä eli Pyhän Ehilmin roolin ottaneelta hahmolta eivät taikapisteet päässeet loppumaan; muut olivat lähinnä vain vähäisissä Pyhän Ehilmin seuraajien rooleissa. Yhteisön tuki oli tarpeen, jotta maallisen maailman ja tuonpuoleisen muurit pystyttiin murtamaan.
Siirtymän tapahduttua hahmot huomasivat olevansa Pyhän Ehilmin Taivaallisessa kirkossa, joka on yksi tärkeimmistä Pyhän Ehilmin paikoista tuonpuoleisessa. Sieltä he lähtivät kulkemaan ja kohtasivat koko joukon erilaisia haasteita ja tapahtumia. Koska heillä ei ollut mitään ohjenuoraa, kulku oli aika päätöntä haahuilua ja pelkällä onnella (ja tietysti Jumalan johdatukseen luottaen!) he onnistuivat selviytymään hengissä ja onnistuivat jopa vihdoin viimein nujertamaan sairauden.
Myös tälle sankarimatkalle ilmestyi yllättäviä osallistujia, esimerkiksi lunarilaisia, jotka jahtasivat erästä esinettä pystymättä sitä kuitenkaan saamaan haltuunsa. Lunarilaiset itse asiassa sovelsivat sankarimatkalla yelmiläisiä myyttejä rukaten niitä uuteen uskoon. Lunarilaisten ideana olisi ollut, että Pyhän Ehilmin esittäjä olisi ollut Yelmin roolissa ja että Yelm olisi nöyrtynyt pyytämään lunarilaisen jumaluuden roolin ottaneen papittaren apua sairauden parantamisessa. Jos se olisi onnistunut, tällainen versio olisi syntynyt ja jatkossa lunarilaiset olisivat voineet saman sankarimatkan suorittamisella vahvistaa tällaista totuutta.
Pyhän Ehilmin sankarimatka sai aikaan sairauden parantumisen ohelle paljon muutakin, eikä välttämättä kaikkea ole pelissä edes paljastunut. Hahmot kaikkiaan tekivät sankarimatkan aikana niin paljon kaikenlaista, että he sysäsivät uusia tapahtumaketjuja liikkeeseen. Esimerkiksi koska he olivat vadelien kanssa tekemisissä sankarimatkalla, seudulle ilmestyikin yllättäen porukkaa, joka paljastui myöhemmin vadeleiksi. Suuret vaikutukset johtuivat siitä, että sankarimatkaajat loivat jotakin uutta - tai toistivat jotakin täysin unohduksiin jäänyttä, jos se on parempi tapa kuvata sankarimatkaamisen paradoksaalisuutta ja myyttisiä ristiriitoja.

Sankarimatkaamisesta laajemmin
Sankarimatkalla myytin tunteminen on erittäin tärkeää, koska se opastaa sankarimatkaajaa ja toimii odottamattomissakin tilanteissa jonkinlaisena apuneuvona. Myyttisen tiedon saaminen vaatii tavallisesti kuulumista johonkin tiettyyn kulttiin: esimerkiksi Riskimaa-pelissäni Orlanthin akolyytti ei pystynyt antamaan paljonkaan apua Helerin myyteistä ja Ernaldan osan ottanutta neuvomaan tarvittiin Ernaldan kultin edustaja. Vaikka myyteistä toki osa on tunnettua ja läheisten kulttien tuntemaa aineista, perimmäisiä salaisuuksia ei jaeta kuin kulttiin sitoutuneille palvojille. Myös se, että sankarimatkaaja jakaa tietyt kultin suosimat luonteenpiirteet, on tärkeää siksi, että hän pystyy toimimaan sankarimatkalla jumalansa tavoin.
Sankarimatkan suorittamisen paikkakaan ei ole yhdentekevä. Riskimaan sankarimatka olisi luultavasti epäonnistunut heti alussa, jos sitä olisi yritetty jossakin muualla kuin Orlanthin asuinpaikalla, joka samaistui luontevasti Myrskykylään. Pyhän Ehilmin kirkko taas on juuri oikea paikka päästä Pyhän Ehilmin hallitsemaan tuonpuoleiseen, koska siellä jo luontaisesti maailman rajat ovat heikoimmat ja koska se on myyttisten Pyhän Ehilmin paikkojen maallinen vastine. Sankarimatkan suorittamisen ajankohta on myös tärkeä. Myyttisesti huonoon aikaan suoritettu matka voi epäonnistua pahasti tai tuoda odottamattomia seurauksia.
Pelkkä paikka ei tosin yleensä vielä riitä vaan tarvitaan myös tukijoita, koska kylä ilman ihmisiä ei olisi mikään Myrskykylä eikä toisaalta ilman useiden ihmisten antamaa suurehkoa maagista voimaa tahdo pystyä läpäisemään maailmojen rajoja. Tietysti sen voisi korvata muullakin tavalla, kuten ihmisuhreilla, voimakkailla taikaesineillä tai vastaavilla, mutta näkisin, että tavallisinta sankarimatkaamisessa lienee se, että sankarimatkaajilla on yhteisö heitä tukemassa, olipa se sitten klaani, kultti tai muu poppoo. Gloranthassa on myös paikkoja, joista tuonpuoleiseen voi päästä jopa ihan vahingossakin, mutta se tuskin lienee kovin tavanomainen tai turvallinenkaan tapa.
Sankarimatkoilla on taipumusta vetää mukaansa henkilöitä, joilla on jokin yhteys sankarimatkan suorittajiin, olipa se sitten ystävyys, vihollisuus tai mitä tahansa muuta. Joskus sankarimatkoja saatetaan käyttää suorastaan vihamielisissä tarkoituksissa, jotta vihollinen voitaisiin yllättää ja ottaa voitosta kaikki irti.
Osa sankarimatkoista on tarkoitettu johonkin erityiseen, kuten Riskimassa pelattu sankarimatka kuivuuden lopettamiseen. Sen tarkoitus oli luonnollisesti vaikuttaa vain ihan pienellä alueella, jota kuivuus vaivasi. Jos kyse olisi ollut kokonaisen klaanin alueesta, sankarimatka olisi ollut paljon suurisuuntaisempi ja siten vastuksetkin suuremmat. Näkisin, että sankarimatkoja voi käyttää usein myös jokseenkin luovasti: esimerkiksi peluuttamani sankarimatkan olisi voinut ehkä suorittaa saadakseen taikaesineen tai jotakin muuta hyödyllistä.
Sankarimatkat on minusta hyvä kuvata pohjimmiltaan yllätyksellisinä. Ne eivät ole toimimista suoraan tiettyjen nuottien mukaan. Aina tulee eteen yllätyksiä, eivätkä kohdatut vastukset ole aina suoraan myytissä kuvatun kaltaisia. Esimerkiksi Riskimaan sankarimatkassani Ernalda kohtasi Alamaailmassa lumoavan käärmeen sijasta irstaan vuohen. Sankarimatkalla vastustajat koettava luonnollisesti pakottaa sankarimatkaa haluamaansa suuntaan, joten sankarimatkan voisi nähdä useiden toisiaan vastaan kamppailevien myyttien koetuksena.
Olen koettanut tässä nostaa esiin joitakin ajatuksiani siitä, millaista sankarimatkaaminen on minun Gloranthassani. Sääntöteknisellä tasolla pidän parhaana, ettei ole mitään kovin tiukkoja ohjenuoria. Kahdessa kirjoittamani sankarimatkan kuvauksessa olen käyttänyt epätäsmällisiä ohjeita, kuten että jonkin asian X on vaikeaa, helppoa taas esineen Y avustuksella, teosta Z saattaa olla apua jne. Siltä pohjalta pelinjohtajan lienee helppo soveltaa sankarimatkaa omaan peliinsä ja sen hahmojen tasoon.
Kannattaa lukea myös Simon Phippin sankarimatkaamisajatuksia käännöstekstisivultani.

Pääsivu
RuneQuest
Seikkailut
Pelihahmot
Tarinat
Kartat
Lomakkeet
Käännökset
Irkkipelit
Muuta
Palaute
Vieraskirja