Uhkapelipaikka ja Krarshtin temppeli

 

Karttojen selitykset

1. Sali
Tämä suuri sali toimii sekä uhkapelipaikkana että sivutoimisesti kapakkana. Kohdassa A on baaritiski, jonka ääressä Jarot myy ja sekoittelee juomia pelureille. Hinnat ovat kohtalaisen siedettävät, sillä halvat hinnat houkuttelevat pelureita jäämään pidemmäksikin ajaksi ja tuhlaamaan rahaa. Kohdassa B on tiski, jonka takaa Miria myy uhkapelivälineitä, kortteja ja noppia, pelaajille. Ulosheittäjä Mukos istuu ulko-oven lähellä sijaitsevalla tuolilla. Hän hoitelee mahdolliset hankalat asiakkaat ulos. Lashi, kapakan johtaja ja omistaja, Lokarnoksen valaistunut pappi, pelaa talon puolesta eri pöydissä.

Uhkapelipaikan henkilökunta

2. Viinavarasto
Nimensä mukaan tässä varastossa säilytetään viinaa ja muita alkoholijuomia, joita kaupataan pelureille. Ulos johtava ovi on lukittu vahvalla lukolla.


3. Varasto
Tässä varastossa säilytetään kaikkea muuta tavaraa, jota uhkapelikapakka tarvitsee: noppia, kortteja, onnenmaskotteja, jne.


4. Yksityishuoneita
Näitä mukavia makuuhuoneita vuokrataan uhkapelipaikan asiakkaille. Hinta on 12 lunaria yöltä, johon sisältyy myös Ulerian viihdyttäjä seuraksi. Ovissa on makuuhuoneiden puolella salvat rauhan takaamiseksi.
Viihdyttäjät, jotka myös tarjoilevat uhkapelisalin puolella, ovat nuoria ja kauniita ja he ovat pukeutuneet ohuisiin ja läpikuultaviin vaatteisiin. He eivät ole perillä työpaikkansa pimeästä puolesta, mutta luottavat Lashiin, sillä onhan tämä sentään Lokarnoksen pappi. Viihdyttäjät tuntevat työllänsä kunnioittavansa jumalatartaan, mutta eivät varmasti olisi täällä, jos tietäisivät työpaikkaansa liittyvästä kaaoksesta.

Viihdyttäjien / tarjoilijoiden tiedot

5. Noviisien huoneet
Toisessa huoneessa asuu ulosheittäjä Mukos ja toisessa baarimestari Jarot.
Mukos on luonteeltaan hidas ja varovainen. Hän ei myöskään puhu paljoakaan: jos joku ryhtyy rähinöimään, Mukos pyytää häntä yhden kerran poistumaan, mutta mikäli sanat eivät tehoa, rähinöitsijä lähtee ulos lentämällä. Mukos ajelee päälakensa kaljuksi, mutta viiksiinsä hän ei koske. Ne ovatkin melko muhkeat ja Mukos värjää ne mustiksi (ne olisivat muuten punaiset!). Hänen silmänsä ovat harmaansiniset.
Jarot on täysin Mukoksen vastakohta: hän on liukas, pieni ja puhelias mies, joka saattaa suuttua äkisti ja rauhoittua yhtä nopeasti. Jarot osaa tehdä hyviä juomia vaikka silmät kiinni, sillä hänen edesmennyt isänsäkin oli baarimestari ja Jarot on ollut pienestä pitäen tekemisissä alkoholin kanssa. Ehkä juuri siksi Jarot on täysin raitis, eikä juo pisaraakaan alkoholia, ei edes olutta, vaan tyytyy raikkaaseen veteen. Jarotin hiukset ovat kellertävänruskeat ja hänellä on pienet ja siistit viikset. Jarotin silmät ovat vihreät ja tuntuvat olevan koko ajan liikkeessä.

Mukoksen tiedot
Jarotin tiedot

6. Lashin ja Mirian huone
Uhkapelipaikan johtaja Lashi ja hänen vaimonsa Miria asuvat täällä.
Lashi on uhkapelipaikan omistaja ja samalla Lokarnoksen pappi. Hän on armoton uhkapeluri, joka osaa kuitenkin lopettaa ajoissa, mikäli onnetar ei suosi häntä. Lashi käyttää joskus huiputuskonsteja pelatessaan riittävän humalaisten tai taitamattomien ihmisten kanssa. Hän varoo kuitenkin jäämästä kiinni ja suosii taitoa vaativia korttipelejä, taitava ja älykäs kun on. Lashin hiukset ovat vaaleat ja silmät hailakan siniset ja uneliaannäköiset. Se on kuitenkin vain harhaa, sillä hänen pelisilmänsä on vailla vertaa ja hän tarkkailee aina toisia pelaajia, etsien huijareita. Lashi pukeutuu kirjaviin vaatteisiin ja on mielellään yleisön silmätikkuna. Hänen liikkeissään on kokeneen esiintyjän varmuutta. Lashi on myös valaistunut ja sen ansiosta liittynyt myös Krarshtin kulttiin.
Miria on Lashin vaimo, joka hoitaa uhkapelivälinetiskiä. Hän on miestään yhdeksän vuotta nuorempi, mutta rakastaa tätä yli kaiken. Tämä rakkaus on molemminpuolista. Mirian silmät ovat ruskeat ja hiukset vaaleat. Hänen vaatteensa ovat kirjavat, kuten hänen miehellänsäkin.

Lashin tiedot
Mirian tiedot

7. Salaportaat alas
Nämä portaat vievät alas Krarshtin temppelikompleksiin. Niitä peittää lattialankuiksi naamioitu luukku.




8. Käytävä Vivamortin pyhättöön
Tämä käytävä vie vanhaan ja jo hylättyyn Vivamortin pyhättöön. Käytävän keskikohta on kuitenkin veden vallassa. Vesi tulee syvältä maan uumenista, jota virtaa käytävään sen pohjassa olevasta aukosta, joka johtaa myös kohtaan 14. Veden valtaama alue on noin kymmenen metrin pituinen pätkä käytävää. Itse pyhätössä ei ole muita asukkaita kuin multiinsa hautautunut vampyyripappi, joka nukkuu ikuista unta, eikä herää, ellei joku pirskottele mullan päälle verta.


9. Käytävä Cacodemonin pyhättöön
Tämä käytävä on pitkä ja johtaa kaupungin ulkopuolella sijaitsevaan
ogreluolastoon. Ogret palvovat Cacodemonia, mutta myös Thanataria. Krarshtilaiset ovat ystävällisissä väleissä ogrejen kanssa.

10. Käytäviä viemäriverkostoon
Nämä käytävät johtavat kaupungin alla mutkittelevan viemäriverkoston uumeniin. Viemärit ovat osittain maanalaisia luolia, mutta osan niistä ovat tunneleissa asuvat krarshtpennut kaivaneet.


11. Pakotunneli linnaan
Tämä käytävä johtaa läheiseen linnaan, jonka omistaa kaupungin melko voimakas aatelissuku. Tämä suku on liitossa krarshtilaisten kanssa ja heidän henkivartiokaartinsa koostuu kahdeksasta Krarshtia palvovasta taistelijasta ja suvun palveluksessa olevasta kidasta, joka on julkisuudessa henkivartiokaartin johtaja. Pakotunneli on temppelin ja uhkapelipaikan henkilöille viimeinen pakotie, jos joku saa selville uhkapelipaikan todellisen luonteen.


12. Krarshtin palvontasali
Keskellä tätä nelikulmaista huonetta on lattiaan upotettu pronssitanko. Tankoon on Yalma-niminen haamu, joka puolustaa temppeliä tunkeilijoilta ja hyökkää heti luolaan astuvan henkilön kimppuun, ellei tämä palvo Krarshtia. Ovea vastapäätä olevalla seinällä on seinään kaiverrettu hämähäkkimäinen olento, jolla on kymmeniä kiemurtelevia lonkeroita ja suussa teräviä hampaita. Tämä kuvaa Krarshtia. Olion suu on tosiasiassa salaovi, joka johtaa temppelin asukkaiden nukkumakammioiden puolelle.

Krarshtin temppelin asukkaat

Yalma, ihmishaamu
 

ÄLY   
MHT

13    
17

Taikapisteet: 17                                                                                                        

Henkitaikuus (95%): Parannus 4, Haava, Terävyys 3, Hämäännys (2).
Ilmestymismuoto: Ilmestyy vanhana naisena, jolla on puusauva kädessä ja päällä punainen viitta. Yalma oli ennen shamaani, mutta hänet muutettiin haamuksi vartioimaan temppeliä.

13. Käytävä
Tämän lyhyen käytävän keskellä on risuilla ja soralla peitetty ansa, joka romahtaa, jos sen yli astelee yli KOK 4:n kokoinen olento. Ansan yli on helppo hypätä, mutta sitä on kovin vaikea huomata (Havaitse -60%). Ansan laukaissut henkilö putoaa veteen kohdassa 14.


14. Etanan lammikko
Tämä lammikko on kaaoksen etanan koti. Se ui usein myös lammikon pohjassa olevasta kolosta, joka johtaa veden vallassa olevaan Vivamortin pyhättöön johtavan käytävän keskiosaan. Etana syö krarshtilaisten kuoppaan tiputtamia jätteitä. Se söisi myös eläviä olentoja, mutta vielä kukaan ei ole onnistunut löytämään temppeliä, eikä tippumaan kuoppaan.

Kaaoksen etana, Alkukaaoksen noviisi
 

VMA   
R-R
KOK
ÄLY
MHT
NPP

41      
18
28
2
12
7

Kuori  
Ruumis  
Pää 1.
Pää 2.
Pää 3.

01-06  
07-11
12-14
15-17
18-20

8/12     
4/9
4/9
4/9
4/9

Liike: 1
Väsymys: 59
Kestopisteet: 23                                                 
Taikapisteet: 12
NPP IH: 4

Ase
Puraisu
Happosylky   
IH  
7
4
Hyö 
61
71
Vahinko    
d6+3d6
happo POT 8  

Kaoottiset ominaisuudet: Räjähtää kuollessaan (2d6 pistettä vahinkoa, kolmen metrin säteellä, yhteen osumapaikkaan), sylkee happoa kerran päivässä kuuden metrin päähän, VMA +17, ylimääräinen pää.

15. Trezin huone
Tässä kammiossa asuu Trez, broo, joka on Krarshtin, Thedin, Alkukaaoksen ja Thanatarin noviisi. Trezin mahti on noussut kaaosominaisuuden vuoksi valtavasti ja hän on uhrannut mahtiaan Thanatarin hyödyllisiin loitsuihin. Trez käy säännöllisesti Thanataria palvovien ogrejen luona palvomassa herraansa. Ogrejen johtaja Danrir ei luota tippaakaan Treziin, sillä pelkää tämän aikovan anastaa hänen asemansa kultin johtajana. Trez on katkeroitunut, koska ei ole päässyt useista yrityksistä huolimatta tuomituksi, jolloin hänen loitsuvaransa olisivat uusiutuvia ja hän voisi metsästää päitä vielä aktiivisemmin.
Trez on tavallinen vuohibroo ulkonäöltänsä. Hänen silmänsä ovat punertavat ja verestävät. Trezin sarvet ovat aivan suorat ja ne törröttävät kypärästä niille tehdyistä aukoista. Hän värjää ne keltaisiksi. Trezin panssari on hänen ylpeytensä: se on mustaksi lakattu ja koristeltu keltaisilla ja punaisilla Kaaoksen ja Pimeyden riimuilla. Kypärää päässään pitävä Trez saattaa vaikuttaa suorastaan Thanatarin ruumiillistumalta.
Huoneessa on likainen vuode, jonka vieressä lojuu mädäntynyt pää, jossa on hullu päähaamu.

Trezin tiedot

Hullu päähaamu, ihmisen pää
 

ÄLY   
MHT

0      
13

Pää  

01-20   0/4       Taikapisteet: 13                                                                                 

16. Zertin huone
Tässä kammiossa asuu temppelin toinen broonoviisi. Hän palvoo myös Thediä, Alkukaaosta ja erityisesti Pocharngoa. Zertinkin mahti on noussut kaoottisen ominaisuuden ansiosta ja myös hän on uhrannut sen loitsuihin. Zertillä on lemmikkinään hänen itse luomansa gorp, joka pysyttelee tässä kammiossa ja hyökkää mahdollisten tunkeilijoiden kimppuun.
Zert on lihaksikas härkäbroo, joka on lävistänyt turpansa ja työntänyt sen läpi suuren nenärenkaan. Keskellä Zertin otsaa on kaaoksen tahraama vihreänä hehkuva jalokivi. Sillä ei ole mitään maagisia ominaisuuksia, mutta arvokas koruna, mikäli joku sen myisi. Tosin jalokivi on kaoottinen. Zertin toinen silmä on pullistunut luonnottomasti silmäsairauden vaikutuksesta. Toinen silmä on normaali ja molemmat ovat väriltään punertavansinisiä.
Huoneessa on gorpin lisäksi vain likainen ja haiseva vuode.

Zertin tiedot

Gorp
 

VMA   
R-R
KOK
ÄLY
MHT
NPP

0      
13
19
1
8
0

Ruumis  




01-20  




0/16     




Liike: 1
Väsymys: -
Kestopisteet: 16                                                 
Taikapisteet: 8

Ase
Ympäröinti   
IH  
1
Hyö 
100
Vahinko    
8 pistettä happoa 


17. Zotramin huone
Tämä kammio on Zotramin, Krarshtin kielen, joka on myös temppelin suu, asunto. Zotram on krarshtilaisten johtaja ja koordinoi kaikkea kultin toimintaa. Hänen alaisinaan läheisellä seudulla on kaksi nuorehkoa huulta, muutamia kitoja (joiden henkilöllisyyttä ei tiedä kukaan muu kuin Zotram), joitakin kymmeniä noviiseja ja luolastoissa ja viemäreissä asustelevia krarshtpentuja, joiden lukumäärää ei tiedä kukaan muu kuin Syövä Äiti. Kammion nurkkiin on asetettu Vartiointi 2 -loitsun puusauvat. Huoneessa on likainen vuode, puinen tynnyri ja vuoteen vieressä on Zotramin yksityinen krarshtpentulemmikki (johon hänellä Zotramilla ei ole Ajatuslinkkiä), joka on muita lajitovereitaan huomattavasti nopeampi kaoottisen ominaisuuden vuoksi. Se vartioi kammiota ja yrittää tappaa tunkeilijat. Tynnyrissä on kaksitoista annosta pratzimia. Kunkin annoksen VMA on 2d6+6. Ne eivät ole vaarallisia ennen kuin annokset aktivoidaan.
Zotram voisi olla ulkonäöltään komeakin, mutta hänen naamansa ovat rumentavien arpien ja näppylöiden peitossa. Zotramin silmät ovat tummanruskeat ja hänen suunsa vääntyy usein vääristyneeseen hymyyn. Hänen hiuksensa ovat lähteneet lapsena kärsityn sairauden vuoksi kokonaan.

Zotramin tiedot

Krarshtpentu
 

VMA   
R-R
KOK
ÄLY
MHT
NPP

13      
10
10
7
15
10

Jalka 1.  
Jalka 2.
Jalka 3.
Jalka 4.
Jalka 5.
Jalka 6.
Ruumis

01-03  
04-06
07-09
10-12
13-15
16-18
19-20

01-02  
03-04
05-06
07-08
09-10
11-12
13-20

3/3     
3/3
3/3
3/3
3/3
3/3
7/4

Liike: 11
Väsymys: 23
Kestopisteet: 10                                                 
Taikapisteet: 15
NPP IH: 3

Ase
Kieli
Koura
Puraisu
Sylkäisy   
IH  
3
8
8
3
Hyö 
79
29
44
64
Vahinko    
happo 4d3 
d8
2d6+halvausmyrkky POT 10
liima VMA 7

Kyvyt: Hyppy 72, Aisti elämä 100.

Kaoottiset ominaisuudet: Liike +10.