Sankarimatkailun säännöt
Yleisesitys
Pelattuamme monia vuosia RuneQuestia kampanjamme saavutti pisteen, jossa ainoa tapa edetä oli sankarimatkailu - PH:t olivat saavuttaneet kaiken, minkä saattoi saavuttaa normaalilla pelillä. Tämä sai minut tutkimaan useita sankarimatkasääntöjä.
Ensimmäinen löytämäni sääntökokonaisuus olivat Steve Maurerin säännöt. Nämä perustuivat Tahto/Riimusysteemille, joka oli laajennettu RQ-systeemi. Muunneltuamme sääntöjä sopimaan paremmin kampanjaamme pelasimme näillä säännöillä muuttaen niitä, kun ne kaatuivat, kunnes päätimme, että ne eivät toimineet meillä.
Pahimmat ongelmat säännöissä oli Tahdon idea muutosten tekemiseen ja riimujen manipulointi taikuuden suorittamiseen.
Tahto, joka päältäpäin näytti hyvältä ajatukselta, osoitti pian heikkoutensa. Oli mahdollista tehdä suhteellisen laajoja muutoksia suhteellisen pienellä hinnalla. Hahmot saattoivat luoda pysyviä loitsuvaikutuksia mitättömällä hinnalla, kieltämättä heikoilla mahdollisuuksilla, mutta pelaajani eivät piitanneet nopanheiton riskeistä, jos oli mahdollisuus saavuttaa suuria. Tahdolla oli myös sellainen outo vaikutus, että mitä kokeneemmaksi tuli, sitä alempi Tahto ja siinä ihmiset lukittiin Sankariulottuvuuteen ilman mitään Tahtoa. Tämä ei ole ongelma paitsi sen seikan suhteen, että Tahto tarjosi myös tapoja heittää taikuutta Sankariulottuvuudessa, joten ihmiset, joilla oli Tahto 0, saattoivat saada aikaan vain erikoisvaikutuksia sääntöjen porsaanreiällä, joka tarkoitti, että kokemus vähentää Tahtoa, jota tarvitaan tuottamaan vaikutus. Joten Orlanth voisi saada aikaan tuulenpuuskan, koska hän on "hyvä" tekemään tuulenpuuskia. Tämä on näyttänyt minusta aina hiukan vaisulta.
Riimujen manipulointi taikuuden suorittamiseksi näytti myös mahtavalta ajatukselta, joka antaisi taikuuteen joustavuutta Sankariulottuvuudessa. Kuitenkin se johti myös hankaluuksiin. Meillä on kampanja, jossa useiden kulttien jäsenyys oli tavallista, jossa PH:t kuuluivat usein moniin myrskykultteihin tai moniin taivaan tai pimeyden kultteihin. Senhetkiset säännöt eivät ottaneet tätä huomioon laskettaessa hahmojen riimusiteitä, joten meidän oli parannettava niitä. Tämä johti suurempiin riimusidoksiin kuin säännöissä oletettiin. Melko suurten riimusidosten omaaminen merkitsi, että alariimujen siteet olivat myös kohtuullisen suuria. Tämä tarkoitti, että hahmolla, jolla oli 65% Pimeys, oli myös Kylmyys 20-30%, kun hän oli himileläinen ja alkupeikko. Tämä tarkoitti, että hahmot saattoivat heittää suuren määrän riimutaikuutta melko helposti epätasapainottaen jossakin määrin peliä.
Ilmeni myös epätyydyttävä tilanne - riimujen käyttäminen joustavien vaikutusten tuottamiseen. Siten myrskykaani saattoi käyttää Myrsky-sidettään kutsuakseen myrskyjä, lentääkseen tuulessa, puhaltaakseen esineitä ylöspäin ja niin edelleen. Kenties tarpeeksi selkeää, koska hän on sittenkin myrskymatkalla. Kuitenkin pelaajista tuntui, että miksi myrskykaanin, joka kuuluu myrskykulttiin, jolla ei ole säähän vaikuttavia vaikutuksia, pitäisi voida kutsua myrsky. Myös Vorian sankaritar, viattomien kevätneitsyiden kultin jäsen, voisi helposti heittää Maanvavisuttajan taikoja, koska hänellä on vahva Maa-sidos, mikä saa viattoman lapsen kykenemään ihmisten tappamiseen käyttämällä maanjäristyksiä, paiskomalla maavalleja, saaden aikaan maanvyörymiä ja niin edelleen. Tämä oli taatusti epätyydyttävää. Kaikki pelaajat tunsivat, että nämä vaikutukset halvensivat pelin henkeä.
Seuraava yrityksemme oli käyttää kulttisidoksia riimusidosten sijaan, joten jäsenyys myrskykulteissa lisäsi Myrsky-sidosta, joka sitten vaikutti Orlanthin sidoksiin. Orlanthin sidosta käytettiin sitten orlanthien sankarillisten vaikutusten heittämiseen. Siten riimusidosten merkitys väheni ja kultin jäsenyydestä tuli tärkeämpi. Kuitenkin esimerkiksi jäsenyys monissa myrskykulteissa korkealla tasolla saattoi vaikuttaa Orlanthin sidokseen niin, että se oli suurempi kuin orlanthituulilordilla. Tämä nähtiin heti epäreiluksi. Myös laskelmat kulttisidosten selvillesaamiseksi olivat melko hankalia. Nämä vastaväitteet merkitsivät sitä, että meidän oli hylättävä tämä lähestymistapa.
Seuraava yrityksemme oli tuoda esiin sankaripisteiden idea. Nämä saatiin alun perin olemalla tietyillä tasoilla kultissa, kuinka paljon riimutaikuutta PH:lla oli ja niin edelleen. Niitä saatiin myös onnistuneista sankarimatkoista. Hahmot saattoivat sitten uhrata sankaripisteitä saadakseen erikoiskykyjä, käyttääkseen niitä väliaikaisesti luodakseen loitsuvaikutuksia ja niin edelleen. Kuitenkin monia kiistoja syntyi kykyjen ja loitsuvaikutusten hinnoista, olisivatko loitsut samanlaisia kuin riimuloitsujen vaikutukset ja jos olivat, niin mitä vaikutuksia ja niin edelleen. Ongelma syntyi myös siitä, olisivatko sankaripisteet nimenomaisia kultille, nimenomaisia matkalle vai itsenäisiä. Voisiko siten sankaripisteitä saada puhtaasta Orlanthin matkasta käytettäväksi Myrskyhärän kyvyn saamiseksi myöhemmällä matkalla? Voisiko Myrskyhärän ja Humaktin sankaripisteitä yhdistää saadakseen Metsästäjä-kyvyn? Näitä kysymyksiä kysyttiin, koska PH:t avustivat usein toisiaan matkoilla ja saattoivat saada sankaripisteitä useista kulteista. Nämä pointit merkitsivät sitä, että sankaripisteet hylättiin vastahakoisesti.
Katselimme Steven Marshin sääntökokonaisuutta, mutta huomasimme, että ne joko heijastelivat Steve Maurerin järjestelmän epäkohtia (riimusidokset, Tahto) tai olivat liian monimutkaisia (yhdistetyt riimut, toisenlainen taistelusysteemi). Vaikka siinä oli jotakin hyvääkin, tunsimme, ettei se ollut meitä varten.
Nyt meidän oli palattava takaisin perusasioihin. Ankaran pohdiskelun jälkeen päätimme, että sankarimatkasääntösysteemin oli pystyttävä seuraavaan:
- Sallia nykyisten RuneQuestin voimien ja kykyjen olla mukana sankarimatkasysteemissä.
Liian usein maallinen riimutaikuus tai erikoiskyvyt olivat aivan nolla sankarimatkasysteemeissä.
- Sen oli oltava yhteensopiva RuneQuestin kanssa.
Mitä järkeä oli opetella uusi pelijärjestelmä vain sankarimatkojen pelaamiseen? Koska olemme valtavia RuneQuest-faneja, sankarimatkasysteemin oli oltava joko yhteensopiva tai RuneQuestin laajennus.
- Sen oli oltava yksinkertainen.
- Painotus sankarimatkailussa.
Enemmän painotusta oli sijoitettava sääntöjen sankarimatkailupuoleen Jumalulottuvuudessa taikuuden heittämisen mekaniikkojen sijaan.
- Yleismaailmalliset säännöt.
Samojen sääntöjen oli käytävä maallisessa ulottuvuudessa, Sankariulottuvuudessa ja Jumalulottuvuudessa.
- Vapaa tahto.
Sääntöjen oli huomioitava jonkinlainen vapaan tahdon idea tai sen puute.
- Kaikki tasot.
Noviisien kuten sankarienkin oli kyettävä käyttämään niitä helposti, sillä molemmat voivat sankarimatkailla.
Sen jälkeen kun muodostimme tämän ylimalkaisen rungon, meidän oli kehitettävä sääntösysteemi, joka käsittäisi nämä periaatteet.
Systeemi, jonka loimme, on seuraava. Se on kaukana täydellisestä, eikä ole nytkään ihanteellinen. On monia asioita, joita voisi muuttaa, mutta se toimii meillä paremmin kuin aikaisemmin kokeilemamme systeemit.
Yleiskatsaus
Sankarimatkasysteemi perustui sankarimatkojen käyttöön. Nämä olivat samanlaisia kuin loitsut, joita saattoi manata tuottaakseen tiettyjä vaikutuksia manaavan hahmon ympärillä tai synnyttivät rungon tai puitteet sankarilliselle matkalle.
Sankarimatkalla oltaessa taikuus heitettiin sankarillisesti käyttämällä hahmon omaa perusolemusta, joten se tehtiin sisäiseksi. Sankarimatkan vaikutukset tekisivät helpommaksi tai vaikeammaksi heittää tällaisia taikoja.
Vapaa tahto vaihdettiin tai ansaittiin sankarimatkan tekojen kautta, joten hahmo, joka sai Berserkkijoukko-kyvyn, menetti jonkin verran Vapaata tahtoa yksinkertaisesti siksi, koska hän ei voinut aina hallita toimintaansa. Samalla tavalla joku kieltoja saanut menettää Vapaata tahtoaan. Lopulta hahmosta saattoi tulla niin sitoutunut kieltoihinsa/velvoitteisiinsa/kykyihinsä, että hän menetti kaiken Vapaan tahtonsa, eikä voinut enää olla vuorovaikutuksessa normaalisti.
Pienen virittelyn jälkeen järjestelmästä tuli melko nopea käyttää, vaikkakin PJ:n ja hänen pelaajiensa täytyi nähdä paljon vaivaa asettaakseen sankarimatkat ja niiden vaikutukset tärkeimmiksi.
Sankarimatkat
Sankarimatkan määrittää näiden sääntöjen mukaan sankarimatkaloitsu tai sankaripolkuloitsu, jota käytetään luomaan se. Tässä on suuri ongelma terminologiassa, sillä nämä kaksi termiä ovat samat. Käytän termiä "sankarimatka" sekä määrittääkseni itse sankarimatkan että loitsun, joka käynnistää tai luo sen.
Sankarimatkojen oppiminen maksaa MHT:a, paljolti samoin kuin riimutaikuus. Peukalosääntönä sankarimatkan etappi tai tapahtuma maksaa 1 MHT, pieni SM maksaa 2 MHT, suuri SM 4 ja supermatka 8 MHT. Etapit sisältävät Yelmalion kohtaamisen Orlanthin kanssa Kultakukkulalla, taistelun Kilpikonnan selässä Lännenkäynnissä, Caladran ja Aurelionin harpunsoiton Argan Argarin tyynnyttelemiseksi. Pienet SM:t sisältävät Tales of the Reaching Moonista löytyvät SM:t. Suuret SM:t sisältävät Yelmalion Kultakukkulan matkan, Orlanthin Helerin vapauttamisen, Yelmin hyveellisyyden. Supermatkat ovat Valontuojien matka, Kuoleman kierto, Yelmin kierto (keisari, kuoleva, matkustaminen Helvettiin ja itsekuolleistaherätys).
Kun sankarimatka on opittu, sen voi heittää. Heittäminen suoritetaan toisella kahdesta tavasta:
Ensiksi, sitä voi käyttää rituaalin tavalla tarjoamaan rungon toisten teoille. Siten voisi heittää Myrskyhärkä kukistaa Paholaisen -matkan salliakseen Myrskyhärän palvojien ryhmän hyökätä voimakkaamman broojoukon kimppuun. Tämä matka antaisi myrskyhärille rungon suorittaa valmistelunsa, matkustaa broiden luokse, taistella niitä vastaan ja olla voittoisia kärsittyään raskaita menetyksiä. Tämä matka kutsuisi myös Myrskyhärän liittolaiset hänen avukseen, joten jos broot ovat kukistamaisillaan myrskyhärät, Eirithan kultisti voidaan kutsua osana rituaalia tarjoamaan apua, kun tappio on lähellä tai humakti saattaa saapua tarjoamaan armoniskun näytellen Paaden osaa ja tuhoten broot.
Normaalisti sankarimatkoja käytetään tällä tavalla sankarimatkan alussa. Joten joku, joka suorittaa Sinisen Karjun matkan, heittäisi ensin Sinisen Karjun sankarimatkan (oppiminen 2 MHT), joka tekisi hänelle mahdolliseksi mennä oikeisiin paikkoihin ja suorittaa oikeat urotyöt. Jos hän ei olisi heittänyt tätä, hän ei olisi kohdannut Sinistä Karjua, olisi voinut vain painia normaalin sian kanssa tai pyydystää sen, eikä olisi koskaan saanut mitään erikoiskykyjä kohtaamisesta.
Toiseksi, sankarimatkan voi manata ilmaistakseen erikoiskykyjä tai -voimia tai saadakseen edun kohtaamisessa. Esimerkkejä tästä on nähtävissä King of Sartarissa, the Strange Fragmentissa. Tässä sankarimatkaaja, luultavasti Harmast, taistelee meren voimia vastaan Sofalin selässä Lännenkäynnissä. Vihollisten vastustaessa hän muistelee ja heittää useita sankarimatkoja kukistaakseen vihollisensa. Toisinaan hän kutsuu liittolaisen kukistaakseen tietyn vihollisen, esimerkiksi kun hän kutsuu sukulaisiaan kukistamaan jumalattaria, jotka hyökkäsivät hänen kimppuunsa. Toisinaan hän muistelee sitä, kun Orlanth kukisti jumalan, joten hän muistelee Orlanthia ja Arokaa taistellakseen vesilohikäärmeitä vastaan. Hetkittäin nämä loitsut epäonnistuvat - hän taisteli lohikäärmelaivoja vastaan, joten Orlanth ja Aroka ei vaikuttanut, joten hän kutsui Pohjoistuulen murskaamaan laivat.
Koko tämän taistelun ajan meille jäi jännittynyt tunne, että sankarimatkaaja käyttää järkeään, tietoaan Gloranthasta ja omia uhrattuja kykyjään kukistaakseen valtavan paljon kovemmat voimat.
Tällä tavalla manattu sankarimatka antaa heittäjälle kykyjä/voimia, joita hänellä ei normaalisti ole. Joten hän voi tehdä ylimääräistä vahinkoa lohikäärmeille tai hän saattaa olla immuuni lohikäärmeentulelle käyttämällä yhtä Orlanth tappaa (lohikäärmeen) -matkoista. Hän saattaa käyttää Parantajien laakson matkaa rauhoittaakseen Babeester Gorin berserkin antamalla hänelle siemauksen viiniä. Hän saattaa jopa käyttää Lohen matkaa ponkaistakseen ylös vesiputouksesta vihollisten uhatessa.
Kaikissa näissä matkoissa on se etu, että ne ovat joustavia, että niiden vaikutukset tunnetaan ja että ne on helppo muistaa. Ne muodostavat osan sankarimatkaajan työkaluista. Monilla mahtavilla sankarimatkaajilla on "matka jokaiseen tilanteeseen", itse asiassa nämä säännöt antavat paljon matkustaneille tai kokeneille sankarimatkaajille etuja, joiden kautta he ovat päässeet käsiksi useampiin matkoihin kuin ihmiset, jotka eivät ole koskaan jättäneet kotiheimoaan. Kun jotakin tapahtuu, kokenein matkaaja voi vetäistä jotakin taskustaan. Se osoittaa myös, miksi orlanthit ovat mahtavia matkaajia, sillä Orlanth kukisti omana aikanaan kaiken, miksi arkatit ovat mahtavia, sillä Arkat sai matkoja monista kulttuureista, ja miksi lunarit ovat mahtavia, sillä he saavat matkoja monilta eri alueilta.
PJ:n ja pelaajien täytyy rehkiä melkoisesti saadakseen sankarimatkat toimimaan hyvin. PJ:n täytyy kirjata ylös matkan manaamisen todennäköiset vaikutukset - tuplaako se aiheutetun vahingon tiettyjä vihollisia vastaan, lävistääkö vahinko automaattisesti panssarin tai loitsut, toimiiko parannus, tekeekö se haavat parantumattomiksi tai mitä tahansa. Useimpien sankarimatkojen pitäisi tuottaa yksi tai kaksi päävaikutusta ja niillä pitäisi olla useita sivuvaikutuksia. Esimerkiksi Myrskyhärkä kukistaa Paholaisen -matkan käyttäminen siihen, että myrskykaani taistelee kaaosdemonia vastaan, auttaa myrskykaania, mutta se saattaa hyvinkin silpoa hänet pysyvästi tai saattaa hyvinkin saada hänet miltei häviämään ja pelastumaan vain ystävän avulla.
Mielestäni tämän vaikein osa on, kun pelaajat kysyvät "voiko matkalla tehdä niin ja näin?" sen sijaan, että katsoisivat asiat kirjasta, joka heillä on. Minun sitten oletetaan etsivän tietyt myytit keksien ne tarvittaessa, muodostaen matkoja ja kirjoittaen ylös matkan manaamisesta saadut voimat. Tässä voi olla paljon työtä, mutta on usein lopulta sen arvoista. Parempi tapa on lainata heille lähdekirjoja ja sanoa "tässä ovat myytit, menkää ja keksikää matka", sitten sovittaa heidän matkansa pelitasapainoon jne.
Annan esimerkkejä siitä, kuinka me käytämme myöhemmin sankarimatkoja osana muita matkoja.
Hyveet
Nämä määrittävät, millainen hahmon persoonallisuus on. Ne ovat välttämättömiä antamaan arvot PH:n tai EPH:n tiettyihin luonteenominaisuuksiin. Käytän terminologiaa "hyve" ja "hahmon luonteenpiirre" samalla tavalla.
Hahmon luonteenpiirteet ilmestyivät varhain RuneQuestiin, joko Griffin Mountain -paketissa tai aivan sitä ennen Wyrms Footnotesissa. Ne ovat luonteenpiirteiden vastapari, jossa on pisteitä 1:stä 100:aan kussakin luonteenpiirteessä, jotka yhteenlaskettuna ovat 100. Esimerkiksi hahmolla saattaa olla Rohkeus 80, Pelkuruus 20, joten hän on enimmäkseen rohkea, mutta voi olla toisinaan pelkuri.
Saadaksesi hyvän lista hahmon luonteenpiirteistä katso joko Griffin Mountainia tai Wyrms Footnotes 14:ää tai PenDragon Passin sääntöjä Tales of the Reaching Moonissa. Saadaksesi hyvän listan kulttihyveistä katso Pendragon Pass.
Hahmon luonteenpiirteitä voi käyttää usealla tavalla. Ne voivat määrittää hahmon ylimalkaisen ulkokuoren, sen, kuinka urhea tai kunniallinen hän on, onko hän viisas, rakastaako hän tai onko hän julma ja niin edelleen. Tämä voi olla monella tavalla tärkeää.
Ensiksikin, yritettäessä edetä kulteissa on helppo osoittaa, että omaa pätevät kyvyt ja MHT:n, että on vapaa paikka ja niin edelleen, mutta erittäin vaikeaa osoittaa, seuraako hahmo todella jumalien oppeja. Peluutin siten, että edetäkseen kultissa noviisiksi täytyy heittää kolme hahmon luonteenpiirteiden heittoa, akolyytiksi tullakseen neljä, riimutasolle päästäkseen viisi heittoa. Kullakin jumalalla on viisi hyvettä, jotka sopivat hänelle, joten orlanthin täytyy olla Tarmokas, Oikeudenmukainen, Ylpeä, Rohkea ja Antelias, kun taas zorakzoranin täytyy olla Rohkea, Kostonhimoinen, Mielivaltainen, Julma ja Ailahteleva. On hyvin vaikeaa olla sekä Zorak Zoran että Xiola Umbar (Anteeksiantava, Antelias, Oikeudenmukainen, Sääliväinen ja Herkkäuskoinen). Jos hahmo epäonnistuu heitoissaan, hänen täytyy odottaa seuraavaa mahdollisuutta yrittää edetä kultissa, koska hän ei ole vielä henkisesti kosketuksissa jumalaansa.
Toiseksi, mitattaessa muiden ihmisten reaktioita. Jos hahmollasi on Himokas 99, eikä hän kätke tätä tosiasiaa, ei ole ihme, jos häntä ei pyydetä saattamaan heimopäällikön neitsyttytärtä viikon pitkällä matkalla erämaassa.
Kolmanneksi, epätavallisen taikuuden vaikuttaessa. Succubus vaikuttaisi helposti yllämainittuun hahmoon huolimatta siitä, mikä hänen puolustava MHT:nsa on, hänen olisi heitettävä Himokas-luonteenpiirrettään vastaan nähdäkseen, vaikuttaako succubus häneen. Samalla tavalla joku, johon ahneushenki vaikuttaa, täytyy ehkä hyvinkin heittää alle Ahneus-luonteenpiirteensä varastaakseen kirotun jalokiven. Toisen hahmon pitäisi ehkä heittää Rohkeus-heitto ylittääkseen Humaktin Miekkasillan - hänen NPP:nsä riippumatta. Erään kampanjani hahmon oli heitettävä Orlanthin hyveet selviytyäkseen hengissä Nelatin kylvyistä kärsien happovahinkoa sen mukaan, kuinka hyvin hän epäonnistui heitoissaan. PJ:n täytyy määritellä nämä vaikutukset etukäteen.
Hahmon luonteenpiirteet saattavat hyvinkin muuttua sen mukaan, mitä hänen ympärillään tapahtuu, joten jos pelkohenki riivaisi hänet, hänen Rohkeutensa vähenisi ja hänen Pelkuruutensa lisääntyisi. Kuitenkin jos hän pitäisi Keisarien kruunua, hänen Oikeudenmukaisuutensa, Rehellisyytensä, Siveytensä, Anteliaisuutensa ja Rohkeutensa lisääntyisivät. Berserkillä olisi korkea Rohkeus-luonteenpiirre, joka arvatenkin kohoaisi berserkkinä ollessa 100:aan. Kaikki nämä vaikutukset toimivat rajoittaakseen hahmon vapaata tahtoa ja saattaa tulla aika, jolloin jokainen hänen tekonsa täytyy ensin määritellä heittämällä hahmon luonteenpiirrettä vastaan, jos hänellä ei ole juurikaan vapaata tahtoa jäljellä.
Joillakin ihmisillä ei ole suojaa luonteenpiirteitään vastaan. Dracoliskoilla on ongelmia luonteenpiirteissään ja heidän täytyy heittää luonteenpiirreparia vastaan kohdatessaan rasittavan tunteellisen päätöksen. Jos he onnistuvat, he voivat toimia kunniallisesti, hallitusti ja voivat valita tekonsa. Jos he epäonnistuvat yhdessä luonteenpiirteistä, he toimivat tiedostamatta, eivätkä voi vaikuttaa tekoihinsa. Siten dracoliskon voi pakottaa toimimaan esimerkiksi himokkaalla tavalla. Näyttäisi todennäköiseltä, että muut lohikäärmetaikuutta käyttävät kokisivat myös tällaisia vaikutuksia, yksi syy siihen, miksi WYI:llä oli ongelmia.
Muut saattaisivat joutua toimimaan pakolla jollakin tavalla, joten kirotun henkilön on ehkä pakko heittää esimerkiksi luonteenpiirrepariaan vastaan. Tämä vaikuttaa jälleen kerran vapaaseen tahtoon vähentäen hahmon toimintavapautta.
Sankarillinen heitto
Normaali riimutaikuus on kulttien noviisien ja riimutason jäsenten saatavilla ja toimii sopivana tapana päästä käsiksi ja heijastaa heidän jumalansa voimia. Kuitenkin sankarimatkalla normaali riimutaikuus näyttää huonolta tavalta kuvata taikuutta. Jos sankarimatkaaja esittää jumalaansa, hänen ei pitäisi pystyä heittämään kuin yksi tai kaksi loitsua.
Muut systeemit ovat käyttäneet Tahdon ja riimusidoksien käsitteitä matkiakseen tätä, mutta kuten aiemmin sanoin, nämä systeemit ovat osoittautuneet puutteellisiksi. Sankarillinen heitto on sankarimatkoilla taikuudenheittomenetelmä, joka välttää Tahdon jne. karikot. Kuitenkaan se ei ole mitenkään täydellinen, eikä vastaus kaikkeen.
Sankarillisen heiton peruspelimekaniikka on kyetä heittämään uusiutuvaa riimutaikuutta käyttämällä henkilökohtaisia taikapisteitä ja kertakäyttöistä riimutaikuutta käyttämällä MHT:a. Esimerkiksi henkilö, jolla on Tosi torjunnan sankarillinen heitto, voisi heittää loitsun maksamalla 3 TP, jos hänellä olisi loitsu uusiutuvana, tai 3 MHT, jos hänellä olisi loitsu kertakäyttöisenä. Loitsun käyttäminen tällä tavalla ei kuluta loitsua loppuun millään tavalla. Tässä henkilökohtaiset taikapisteet tulevat hahmolta itseltään, ne eivät voi tulla varastosta, sidotuista hengistä tai mistään muusta lähteestä.
Sankarillisia heittoja voi käyttää useilla tavoilla. Ensiksikin, ne voidaan antaa hahmoille lahjoiksi palkkioina sankarimatkasta tai vastineena kielloista. Toiseksi, ne voivat olla osa erittäin voimakkaita taikaesineitä. Kuitenkin sankarimatkailun yhteydessä niitä voi käyttää tekemään taikuuden heittäminen joustavammaksi.
Jos hahmo ottaa osaa sankarimatkaan, jossa jumala käytti tiettyä voimaa, hahmon olisi myös järkevää voida käyttää tätä voimaa. Näiden sääntöjen mukaan missä tahansa sankarimatkassa on tiettyjä loitsuja, jotka liitetään sankarimatkaan, ja matkan osanottajat voivat käyttää näitä loitsuja sankarillisesti. Joten Ukkosveljesten matkan sankarimatkaaja voi käyttää Ukkosenjyrähdystä sankarillisesti, mikä tarkoittaa, että vaikka hänellä on vain yksi Ukkosenjyrähdys-loitsu, hän voi käyttää sitä enemmän kuin kerran.
Tämä tarkoittaa, että PJ:n on määriteltävä, mistä loitsuista sankarimatka voi tehdä sankarillisia. Usein se voi olla ilmeinen matkan mukaan, mutta toisinaan täytyy olla tarkkana.
Kultin tuki
Yksi vakiintuneiden kulttien sankarimatkaajien eduista muihin sankarimatkaajiin verrattuna on kultin tuki. Kun he ottavat osaa sankarimatkoihin, he voivat pyytää seuraajiaan auttamaan. Tällainen apu voi sisältää seuraajien rukoilua temppeleissä, saman sankarimatkan suorittamisen temppelissä, MHT:n uhraamista tai mitä tahansa.
Kultin tuella voi olla monia eri ilmentymiä säännöissä. Se voi lisätä henkilökohtaisia taikapisteitä loitsujen sankarilliseen heittämiseen, mikä tekee sankarimatkaajasta voimakkaamman. Se voi lisätä luonteenpiirteitä, mikä helpottaa tiettyjä matkan osia. Se toimii myös kilpenä matkan vaaraa vastaan, esimerkiksi Orlanthin olisi pitänyt tuhoutua Todistuksen vaatimuksen aikana, mutta "Tällöin kaikkien häntä rakastaneiden tuki oli tärkeää. Ja Elämän maassa tuhannet kaaoksen elämästä kärsivät kuolevaiset heräsivät painajaisesta ja rukoilivat Orlanthia, ettei niin olisi. Muutoin hän olisi tuhoutunut."
PJ:n pitäisi määritellä tarkasti, miten tämä kultin tuki hahmottuu. Yleisesti ottaen kunkin seuraajaryhmän pitäisi tarjota tukea eri tavalla, joten seuraajat, jotka suorittavat sankarimatkoja tueksi, saattavat hyvinkin vahvistaa hänen sankarimatkaansa tehden siitä tehokkaamman; temppelissä rukoilevat ihmiset saattavat voimistaa häntä; temppelissä rituaaleja suorittavat saattavat lisätä hänen luonteenpiirteitään ja niin edelleen.
Olen jättänyt nämä vaikutukset tahallaan epämääräisiksi, sillä eri PJ:t haluavat toteuttaa niitä eri tavalla.
Sankarit
Yksi minkä tahansa sankarisääntökokonaisuuden kiintopisteistä ovat sankarit. Mikä tekee sankarin, mikä on sankari, mitä voimia sankareilla on, mitä kykyjä henkilö tarvitsee tullakseen sankariksi?
Näiden sääntöjen mukaan sankari on henkilö, jota muut palvovat.
Ihmiset voivat tulla sankareiksi saamalla tätä palvontaa. Tämä voi tapahtua usealla tavalla. Hän voi löytää Jumalulottuvuudesta artefaktin, joka antaa voiman ja voi antaa voiman muille ihmisille opetettuna loitsuna tai kykynä, missä tapauksessa hän voi aloittaa sankarikultin, joka opettaa loitsua tai kykyä. Hän voi saada voiman tai kyvyn jumalalta joko lahjana tai varastamalla ja aloittaa sankarikultin, joka opettaa loitsua tai lahjaa. Hän voi kehittää voiman tai lahjan ja opettaa sitä muille sankarikultissa. Häntä voi palvoa yksinkertaisesti sen vuoksi, kuka hän on, ehkä esi-isänä, klaanin tai kaupungin perustajana tai yksinkertaisesti tärkeänä henkilönä.
Niinpä Gerak Kag tuli sankariksi saamalla Loikan voiman ja opettamalla sitä seuraajilleen. Sartaria palvottiin valtakuntansa perustajana. George Puuttuvatkädet antoi seuraajilleen bonuksia miekkoja käytettäessä.
Mitä etuja sankari saa siitä, että häntä palvotaan?
Ensiksikin, lisääntynyt MHT - mitä enemmän palvojia hänellä on, sitä korkeammaksi hänen MHT:nsa nousee. Kaikilla palvotuilla hengillä on erittäin korkea MHT ja heillä on se palvonnan vuoksi. Tämän osoittaa Firshalan esimerkki: "Jumalajalla häntä palvottiin rajoitetussa määrin, mutta Jumalten sodan aikaan hänet vangittiin näiden maagisten kivipylväiden väliin. Ajan tulon aikana hänen palvojansa ovat kadonneet. Hänen mahtinsa ja älynsä ovat pudonneet nykyiselle tasolleen." Jos mahti voi vähentyä palvonnan puutteen vuoksi, se voi lisääntyä palvonnan kautta.
Toiseksi, lisääntynyt tuki sankarimatkoilla. Sankari voi kutsua seuraajiensa tukea auttamaan häntä sankarimatkoilla. Tuki selitetään alla.
Hahmot voivat tulla sankareiksi myös siten, että heidän jumalansa antaa tämän aseman. Yleensä tämä saadaan palkkioksi hahmon tekemistä urotöistä. Siten Alakoring Lohikäärmeenmurskaaja tuli sankariksi tappamalla Drang Timanttilohikäärmeen. Lopulta hän alkoi myös opettaa Orlanth Rexin väkeä, mutta sen teon vuoksi hänestä ei tullut sankaria.
Sankarimatkojen rakentaminen
Kussakin sankarimatkassa on useita tekijöitä, jotka muodostavat sankarimatkan. Nämä tekijät toimivat määrittämässä sankarimatkan ja sallimassa sitä käytettävän muilla sankarimatkoilla.
Nämä tekijät ovat:
- Riimukuvaus
- Toimintakuvaus
- Käytetyt loitsut/voimat
- Kohdatut henkilöt
- Saadut lahjat
- Kärsitty vahinko
- Pelivaikutukset
Joten Argan Argarin Lodrilin kukistamisessa olisivat
Riimukuvaus |
Pimeys kukistaa Tulen |
Toimintakuvaus |
Vihollisen tappio |
Kohdatut henkilöt |
Lodril |
Saadut lahjat |
Tulen herruus tai orja |
Kärsitty vahinko |
Ei mitään |
Tämä on välttämätöntä sankarimatkojen luokittelemiseksi ja käyttökelpoisten sankarimatkojen tarvikkeiden rakentamiseksi. Mahtavilla sankarimatkaajilla on monia pieniä sankarimatkoja, joita he voivat käyttää eri olosuhteissa, ja heidän täytyy tietää objektiivisesti, mitä matkoja voidaan käyttää.
Kun pelaaja tai hahmo haluaa oppia sankarimatkan, PJ:n on tehtävä useita asioita. Ensiksikin, hänen täytyy kirjoittaa ylös myytti. Toiseksi, hänen on kirjoitettava ylläolevan kaltainen kuvaus. Kolmanneksi, hänen täytyy hahmotella kukin matkan etappi ja kirjoittaa ylläolevan kaltainen kuvaus kustakin etapista. Neljänneksi, hänen täytyy määritellä kunkin etapin manaamisen pelivaikutukset. Viidenneksi, hänen täytyy määritellä matkan voittamisen ja häviämisen vaikutukset. Kuudenneksi, hänen täytyy määritellä matkan hinta ja saatavuus.
Tämä saattaa näyttää PJ:sta suurelta hommalta, erityisesti koska se täytyy tehdä jokaista PH:jen oppimaa sankarimatkaa kohti. Kuitenkin työtä voi helpottaa pyytämällä pelaajia itseään osallistumaan siihen. Itse asiassa olen huomannut, että he nauttivat sankarimatkojen määrittelemisestä itse jättäen PJ:n siistimään homman lopuksi.
Sankarimatkojen käyttö
Sankarimatkalla ollessaan sankarimatkaajan täytyy ehkä käyttää matkaa, joka ei muodosta osaa normaalista matkasta, korvatakseen teon toisella sopivalla matkalla tai muuttaakseen matkan lopputulosta.
Esimerkiksi ajatellaanpa peikkosankarimatkaajaa matkalla darahappalaisia vastaan. Hän saattaa kohdata darahappalaisen sankarimatkaajan ja hänen täytyy ehkä taistella tätä vastaan. Peikko ymmärtää, että Pimeys taistelee Tulta vastaan, joten hän muistelee matkaa, jossa Zorak Zoran kukistaa Yelmalion (Pimeys kukistaa Tulen) ja heittää tämän loitsun. Darahappalainen saattaa heittää vastaloitsun, esimerkiksi Yelmin jälkeläinen Helvettiin (Tuli kukistaa Pimeyden). Neutralisoituna peikko käyttää Argan Argar kukistaa Lodrilin (Pimeys kukistaa Tulen) ja voittaa siten taistelun, sillä darahappalainen ei tunne enempää hyödyllisiä sankarimatkoja.
Tässä osanottajat manasivat matkoja, joilla oli samanlaiset riimukuvaukset - Pimeys vastaan Valo/Tuli.
Toinen esimerkki on pieni matka, jossa matkaaja saavuttaa joen rannan. Herra Saukon pitäisi kuljettaa hänet veden ylitse toiselle rannalle, mutta tämä matkaaja on loukannut kuolettavasti Herra Saukkoa aiemmin matkalla, joten hän ei voi ylittää jokea. Kuitenkin hän tuntee toisen matkan, jossa hänen esi-isänsä ylitti toisen joen tukilla, koska oli haltioiden ystävä. Matkaaja voi heittää tämän matkan ja ylittää joen läheltä löytyvällä tukilla. Näin voi tehdä siksi, että toiminta (joenylitys) oli ainoastaan tärkeää, ei se, kuinka urotyö suoritettiin. Samalla tavalla Läntistä valtamerta ylittävä orlanthit voivat ylittää sen Sofalin selässä, valaan vatsassa, Yggin kantamana tai minkä tahansa tavan he valitsevatkaan, mikäli he ylittävät valtameren ja kokevat matkalla vaikeuksia.
Jos sankarimatkan osanottajat hairahtuvat liian kauaksi matkan vaatimista toimista, matka epäonnistuu. Kuitenkin jos matkaaja oli manaamassa sankarimatkan vahvistaakseen urotyönsä, matka kokonaisuudessaan saattaa hyvinkin onnistua.
Ymmärrän sankarimatkojen koostuvan pienistä osista tai etapeista, jotka nivoutuvat yhteen muodostaen kokonaisen matkan. Jos yksi etappi muutetaan ja samanlainen etappi korvaa sen, sillä ei ole vaikutusta koko matkaan, vaikka ehkä jotkut edut muuttuvat ja kohdataan eri vihollisia.
Täytyy olla huolellinen, kun käyttää matkoja tällä tavalla. Kaikki on erittäin hyvin, kun käyttää yhtä etappia toisen sijasta, esimerkiksi käyttää Zorak Zorania ja Yelmalioa Kultakukkulalla kukistaakseen darahappalaisen, mutta mitäpä sitten, jos peikko tuntee vain Kultakukkulan matkan itsensä tietyn etapin sijaan? Hänen täytyy heittää koko loitsu ja sitoutua mihin tahansa vaikutuksiin, joita tämä saattaa aiheuttaa. Siksi matkaajat uhraavat yksittäisiä etappeja varten täysien matkojen lisäksi.
Valaistumisen käyttö sankarimatkoilla
Valaistuneilla on joitakin erittäin suuria etuja sankarimatkailussa.
Ensiksikin, he ovat immuuneja kulttien kostonhengille. Tämä tarkoittaa, että he voivat harhautua enemmän jumalansa polulta ja pelastua siitä. Tämä antaa selvästikin heille edun perinteisiin sankarimatkaajiin verrattuna.
Toiseksi, he voivat käyttää arveluttavia sankarimatkoja osana normaaleja sankarimatkoja ja selviytyä siitä. Tässä tapauksessa sankarimatkat, jotka olisivat normaalisti yhteensopimattomia, voidaan keplotella yhteen. Valaistuneilla on paljon enemmän joustavuutta sankarimatkailussa kuin tavanomaisilla matkaajilla.
Kolmanneksi, valaistuneet voivat käyttää voimiaan liittyäkseen useampaan kuin yhteen kulttiin, liittyä jopa normaalisti vihamielisiin tai viholliskultteihin. Tämä tarkoittaa, että he voivat saada sankarimatkoja tavallisesti yhteensopimattomista kulteista. Siksipä esimerkiksi Ralzakark saattaa hyvinkin tuntea Myrskyhärän ja orlanthien matkoja normaalien Thedin/Seitsemän äidin/Arkatin matkojen lisäksi.
Valaistuneet voivat myös rikkoa kieltoja seurauksitta. Tämä tarkoittaa sitä, että heillä on paljon enemmän vapautta sankarimatkoilla. Orlanthien ei tarvitse auttaa Suloista Vihreää Naista tai taistella Pahaa Limaa vastaan. Tämä voi helpottaa matkaa, mutta voi aiheuttaa myös ongelmia - jos orlanthit eivät tapa Pahaa Limaa, se saattaa palata takaisin puremaan heitä.
Lopuksi, valaistuneet voivat olla piittaamatta luonteenpiirteistään. Ennen kaikkea heillä voi olla aitoja ja silminnähtäviä luonteenpiirteitä. Silminnähtävät luonteenpiirteet ovat niitä, jotka kaikki muut näkevät, todelliset luonteenpiirteet ovat niitä, jotka heillä todellisuudessa on. Siten Adelbert Puhtaalla saattaa näyttää olevan Himokas 0 ja Siveys 100, mutta hän saattaa joutua talliin ja hänen todelliset luonteenpiirteensä voivat paljastua. Liittyessään kultteihin valaistuneet voivat käyttää silminnähtäviä luonteenpiirteitään läpäistäkseen pääsykokeen - Derak Julma saattaa haluta liittyä Ernaldan kulttiin, mutta he pitävät parempana Armeliaita tyyppejä, joten hän työntää Julmuus-luonteenpiirteensä syrjään ja hänen Armelias-luonteenpiirteensä esiin. Tätä käytetään myös sankarimatkoilla, joilla tarvitaan luonteenpiirreheittoja. Miksi valaistuneen, joka on kuluttanut viimeiset 50 vuotta esiintyen Siveänä tullen Dayzatarin papiksi ja sankarimatkaajaksi, pitäisi jäädä kiinni Himokkuus-luonteenpiirteestään noutaessaan Puhtauden pikarin? Toisaalta yllätyshyökkäykset vaikuttavat todelliseen luonteenpiirteeseen, joten jos Himon nymfi yllättäisi hänet, hänen täytyy ehkä hyvinkin heittää todellinen Himokas-luonteenpiirteensä saadakseen selville, joutuuko hän huonoon valoon.
Valaistuneet ovat sankarimatkaajista voimakkaimpia, koska he voivat kiertää ja jopa rikkoa sääntöjä. Tämä on yksi syistä siihen, että arkatit vartioivat sankarimatkareittejä - pysäyttääkseen valaistuneiden huijauksen.
Matkojen muuttaminen
Vaikka matkaetappeja voi korvata ja jättää alkuperäisen matkan vahingoittumattomaksi, tämä ei välttämättä salli opettaa tätä matkaa muille. Kaikki sankarimatkat ovat pelkästään heijastuksia Jumalulottuvuuden tapahtumista, joten luodakseen uuden matkan täytyy tehdä se Jumalulottuvuudessa. Jos yksi etappi korvataan toisella Jumalajan sankarimatkalla, on luotu uusi sankarimatka. Jos matkaaja palaa sankarimatkalta, hän voi oppia kokonaisen uuden matkan ja opettaa sitä muille.
Uuden matkan oppimisessa on useita etuja alkuperäisen matkan ja ylimääräisten etappien oppimiseen verrattuna. Ensiksikin, maksaa vähemmän oppia yksi matka kuin useita matkoja. Toiseksi, monet normaalit ihmiset eivät luota tiettyihin tekniikoihin, kuten matkan etappien korvaamiseen, ja pitävät enemmän ajatuksesta tehdä matka uudella tavalla tai jopa tehdä uusi matka. Kolmanneksi, useimmat ihmiset eivät ole luonteeltaan seikkailunhaluisia, eivätkä halua ottaa riskejä, joten he pitäisivät parempana matkaa, jolla ei kohtaa yllätyksiä, kuin matkaa, jota heidän täytyy muuttaa kullakin kerralla onnistuakseen.
Jumalulottuvuus
Tämä on aika ennen Aikaa, myyttinen hetki, jossa jumalien myytit ja teot tapahtuivat. Kuolevaiset pääsevät sinne käyttämällä salaisia rituaaleja ja sankarimatkoja.
Jumalulottuvuuden tai Jumalajan voi saavuttaa useilla tavoilla sankarimatkailun kautta. Ensiksikin, voidaan yrittää "lyhyen kaavan" sankarimatkaa. Tämä tekniikka kuvataan King of Sartarissa (s. 165) ja siinä suoritetaan pohjimmiltaan sankarimatka temppelissä tai rituaalipaikoissa. Jumalulottuvuuteen päästään rituaalien kautta samalla tavalla kuin pyhäpäivän riiteissä. Vaikka osanottajat ovat läsnä maallisessa ulottuvuudessa, he ovat myös aktiivisia Jumalulottuvuudessa. Toiseksi, sankarimatkaajat voidaan siirtää Jumalulottuvuuteen, kun taas heidän fyysiset ruumiinsa jäävät maalliseen ulottuvuuteen. Esimerkiksi tästä katso kuningas Varalzin kuvaus Käärmepiipun syvänne -pakkauksesta: "Olin kuninkaan ystävä, hänen hyvinvointinsa vartija. Hän lepäsi tässä, syvällä mystisillä matkoilla hakeakseen apua kaaosta vastaan. Oli huhuja hyökkäyksestä, Termain Osboropon paluusta ja kuten hyvä johtaja hän haki apua kansalleen. Hän oli poissa, kun hyökkääjät tulivat."
Kaikissa suhteissa Jumalulottuvuus on maallisen ulottuvuuden elinvoimaisempi heijastus tai pikemminkin maallinen ulottuvuus on Jumalulottuvuuden haalea heijastus. Tätä kuvastaakseni käytän "Super-RuneQuestin" lähestymistapaa ja jaan kaikki kyvyt viidellä Jumalulottuvuudessa. Jumalulottuvuudessa ei voi heittää kokemusheittoja, kaikesta tehdystä saa onnistuessa jälkikäteen 5D6% kykyä. Tämä vain varmistaa, että pelimekaniikka Jumalajassa seikkailtaessa on sama kuin tavallisen RuneQuestin säännöt.
Jumalulottuvuuden asukkaat ovat yleensä mahtavampia kuin kuolevaiset, joten siellä saattaa kohdata normaalisti olentoja, joiden kyvyt ovat suunnilleen 50% - 250% kyvyn vastine todellisessa maailmassa. Asukkailla on myös paljon korkeampi MHT ja ÄLY kuin normaaleilla kuolevaisilla. Kuitenkin heidän luonteensa rajoittaa heitä. Kuolevaisia rajoittavat vain heidän käyttämiensä matkojen rajoitukset - asukkaita rajoittaa heidän olemuksensa. Koska he ovat pysyvästi kiinni Jumalajassa, Kompromissi sitoo nämä asukkaat tietyssä määrin ja he voivat toimia vain tietyillä tavoilla. Jos nämä tavat tuntee, tietää, kuinka asukkaat reagoivat. Tämä on valtava etu ja sallii kuolevaisten kukistaa säännöllisesti Jumalulottuvuuden asukkaita.
Tietysti kun Jumalulottuvuuden asukkaita kutsutaan maalliseen ulottuvuuteen, heistä tulee äärimmäisen voimakkaita ja melko vaikeita kukistaa. Heitä palvotaan usein jumalina, kun tätä tapahtuu.
Sankarimatkailtaessa Jumalulottuvuudessa Ajan takana täytyy ottaa huomioon muutamia pelivaikutuksia.
Ennen Jumalulottuvuuteen lähtemistä heitetyt loitsut poistuvat. Tälle ei ole järjellistä syytä, paitsi että se estää ihmisiä heittämästä valtavia loitsuja etukäteen. Ehkä tämä on järjetöntä, en tiedä.
Jumalulottuvuudessa heitetyt loitsut toimivat normaalisti, mutta vaikuttavat normaaleihin kykyihin, jne. Niinpä Terävyys-loitsu lisää Jumalulottuvuudessa 1% per piste - se lisää 5%/piste normaaliin kykyyn ja sitten se jaetaan viidellä. Loitsut kestävät sankarimatkalla etapin keston ajan, ovatpa ne sitten henkitaikuutta, riimutaikuutta tai velhoutta. Tämä saattaa aiheuttaa ongelmia, jos käyttää velhoutta, sillä kestoaikaa ei tarvitse lisätä ollenkaan.
Jumalulottuvuudessa ei ole jumalallista väliintuloa. Siinä otetaan jumalan osa, joten häneltä ei voi pyytää apua tai sitten mennään sellaiseen paikkaan, johon jumala ei koskaan mennyt, eikä tämä siksi voi auttaa mitenkään. Jos tarvitsee jumalallista väliintuloa, kannattaa käyttää sankarimatkaa kutsuakseen apua, parantaakseen itsensä tai yksinkertaisesti tehdäkseen JV:sta tarvitsemiaan tekoja. Tämä yksi syy siihen, miksi Jumalajan sankarimatkaajat tarvitsevat kumppaneita tai ystäviä - he voivat auttaa, jos joutuu pinteeseen.
Jos henkilö tapetaan Jumalulottuvuudessa, on kaksi mahdollisuutta. Ensiksikin, jos Kuolema ei ole ilmestynyt, henkilö pysyy hajonneena, kunnes joku saapuu ja parantaa hänet. Henkilö ei koskaan voi parantaa itseään, joten jonkun muun täytyy tehdä se. Tämä saattaa kestää jonkin aikaa, eikä sitä välttämättä koskaan tapahdu, joten henkilö ei ehkä koskaan palaa takaisin. Toiseksi, jos Kuolema on ilmestynyt, henkilön täytyy kävellä Kuoleman polkua pitkin Helvettiin. Sitten on kolme mahdollisuutta - pysyä ikuisesti kuolleena (hyvin paha), löytää pois Helvetistä (vaikeaa ellei tiedä kuinka) tai antaa muiden tuoda itsensä takaisin. Punainen Keisari, Ethilrist ja Faarao osaavat tehdä toisen, Arkatille, Talorille ja Sheng Selerikselle tehtiin kolmas. Joka tapauksessa jos kulkee Kuoleman polkua, on erittäin vaikeaa saapua takaisin, joten on parasta olla joutumatta tähän tilanteeseen.
Yhteenveto
Nämä säännöt ovat suppea hahmotelma siitä, millaisena minä sankarimatkaamista pidän. Ne eivät ole mitenkään täydelliset, vaan tarvitsevat melko paljon laajentamista ja hienosäätöä.
Kuitenkin uskon, että ne ovat tarpeeksi jäljittelemään sitä, mitä tiedämme sankarimatkoista ja siitä, kuinka niitä käytetään. Monet sankarimatkojen kuvauksista näyttävät käyttävän sankarimatkoja samalla tavalla kuin nämä säännöt. Varmasti minun kampanjassani ne näyttävät hyvin joustavilta, helppokäyttöisiltä, eivät liian mutkikkailta ja ne näyttävät myös lisäävän jonkinlaista höystettä sankarimatkailuun.
Koska ne eivät ole valmiit, ottaisin ilomielin vastaan mitä tahansa ehdotuksia ja kommentteja, myönteisiä tai epäsuopeita, rakentavia tai ei.
Katso myös David Dunhamin PenDragon Pass.
Teksti copyright © Simon E. Phipp.
Käännös copyright © Matti Järvinen.
|

|