Sankarimatkailun yleiskatsaus

Kuten aikaisemminkin on todettu, sankarimatka on maagisen jumalallisesti innoitettu, tiukastisäädelty myyttinen matka, joka onnistuneesti suoritettuna johtaa suuriin palkkioihin. Sankarimatkat kuuluvat yleisesti ottaen yhteen tai useampaan kategoriaan, ne voivat olla ryöstöretkiä, tutkimusmatkoja tai uudelleensuorituksia. Tietysti on sankarimatkoja, jotka eivät kuulu mihinkään näistä kategorioista, mutta ne ovat harvinaisia.

Sankarimatkan lajit

Tutkimusmatkat
Tutkimusmatka on matka, jossa matkaajat uskaltautuvat tuntemattomaan käyttämällä vakiintuneita tekniikoita löytääkseen uusia paikkoja, polkuja, ajatuksia tai tavaroita. Tällaisen matkan palkkiot ovat enimmäkseen tietoa, mutta niihin voi kuulua eksoottisten ystävien ja liittolaisten hankkiminen tai uusien sankaripolkujen muovaaminen. Epäonnistumisen seurauksiin saattaa kuulua hyvinkin kuolema, peruuttamaton eksyminen, vangiksi joutuminen tai eksoottisten vihollisten saaminen.

Ryöstöretkimatkat
Ryöstöretkimatka on matka, jossa matkaajat uskaltautuvat epäystävälliselle alueelle varastaakseen esineitä tai voimaa tai kykyjä, pelastaakseen vankeja tai vangitakseen tai tappaakseen vastustajia. Tällaisen matkan palkkiot riippuvat ryöstöretken laadusta - pelastamisesta saattaa seurata liittolaisten saaminen tai lahjan vastaanotto pelastetulta henkilöltä, varkaudesta saattaa seurata hankittu asia, jos varastetaan esine tai voimia, orjuutus voisi sallia matkailijoiden varastaa kykyjä vangitulta henkilöltä.

Uudelleensuoritusmatkat
Uudelleensuoritusmatka on matka, jossa matkaajat jäljittelevät jumalansa urotöitä. Monet uudelleensuoritukset ovat muodoltaan ryöstöretkiä tai tutkimusmatkoja, mutta ne ovat syvimmältä luonteeltaan paljon mystisempiä. Uudelleensuoritukseen osallistuneiden täytyy seurata jumalansa polkuja ja pysyä uskollisena tavalle, jolla heidän jumalansa käyttäytyi niissä. Tällaiset matkat ovat tiukimmin määriteltyjä, sillä poikkeaminen voisi vaikuttaa huonosti matkan lopputulokseen. Onnistuneet uudelleensuoritusmatkat antavat palkkion olla lähempänä jumalaansa, kyseiseen matkaan sopivien loitsujen tai kykyjen saamisen. Seurauksiin epäonnistumisesta saattavat kuulua mahdin menetys, kuolema, kiroukset tai vain huono onni riippuen siitä, mitkä teot suoritettiin uudelleen.
Uudistushaluiset matkailijat voivat muuttaa uudelleensuoritusmatkan tutkimusmatkaksi poikkeamalla matkasta tiettyinä kriittisinä hetkinä ja muuttaen siten vakiintuneen reitin tutkimattomaksi tai saaden aikaan uuden vaikutuksen vanhasta matkasta. Arkat oli tällaisten mestari ja hän pystyi osallistumaan yhteen sankarimatkaan, kunnes saavutti tämän matkan ja toisen hänelle tutun matkan leikkauspisteen siirtyen sitten toiseen matkaan - jotakin sellaista, mitä hän saattoi tehdä monien kulttien entisenä jäsenenä.

Sankarimatkan tasot

Sankarimatkat tapahtuvat monilla tärkeyden ja vaaran tasoilla. Sankarimatkan neljä tasoa ovat, mystisen merkityksen, ei vaaran, mukaan lueteltuina:

(i) Harjoitusmatkat
(ii) Muun paikan matkat
(iii)  Pyhäpäivän riitit
(iv) Toisen puolen matkat

Harjoitusmatkat
Harjoitusmatkat tapahtuvat ainoastaan maallisessa ulottuvuudessa - Gloranthan sisemmässä maailmassa, siinä osassa Gloranthaa, jossa tavalliset kuolevaiset elävät. Ne ovat yleensä muodoltaan uudelleensuorituksia kaikkine lisukkeineen.
Noviisit tai riimutason jäsenet suorittavat näitä matkoja, jotka alkavat ja loppuvat pyhillä paikoilla tai temppeleissä, ja niissä seurataan yleensä maagisia polkuja, jotka vievät muihin pyhiin paikkoihin tai merkityksellisiin paikkoihin ja ne ylittävät normaalin näytelmän - osanottajista tulee oikeastaan jumalia, joita he kuvaavat tietyllä mytologisella tavalla. Siksi osanottajien täytyy käyttäytyä samalla tavalla kuin heidän jumalansa käyttäytyivät.
Harjoituksista voi tulla helposti yhteenkietoutuneita, kun useat matkat liittyvät yhteen tai vastustavat toisiaan. Yhdellä matkalla saatu vihollinen ilmestyy helposti uudelleen vihollisena seuraavilla, toisiinsa liittymättömillä matkoilla. Samalla tavalla yhdellä matkalla saatu liittolainen saattaa pysyä liittolaisena toisilla matkoilla.
Koska harjoitukset ovat helpoimpia suoritettavia matkoja, jonkun on mahdollista vastustaa matkaa, josta hän on tietoinen. Usein tiettyjen kulttien jäsenet sopeutuvat tietyissä paikoissa paikan auraan, joten he tulevat tietoisiksi mistä tahansa tässä paikassa tapahtuvista sankarimatkoista. Esimerkiksi Sazdorfin peikot ovat tietoisia Humaktin sankarimatkoista ja voivat vastustaa niitä kunnolla, kun ne tapahtuvat.
Harjoitusmatkojen palkkiot onnistumisesta ja rangaistukset epäonnistumisesta heijastelevat yleensä matkan merkitystä vaaroja. Bituran Varosh sai yelmaliolaisten Kolmen iskun vihan matkassa tapetun papin aseet ja panssarin, pappi kuoli rangaistuksena epäonnistumisesta. Yleisesti ottaen tällaisiin harjoitusmatkoihin ei sisälly suuria vaaroja, kuten sielun menetystä, joten ne ovat enemmänkin harjoituskursseja, jotka valmistavat osanottajaa tärkeämpiin ja vaarallisempiin matkoihin.
Joitakin esimerkkejä harjoitusmatkoista voi löytää the Cults of Prax -kirjasesta - Kolme vihan iskua (Yelmalion kultti) ja Wahan hääriitti (päällikkö osoittaa arvonsa tappamalla seitsemän broota jäljitellen Wahaa).
Kaksi harjoitusmatkaa on julkaistu Different Worlds -lehdessä ja useita muita Tales of the Reaching Moonissa.

Muun paikan matkat
Nämä sankarimatkat tapahtuvat ulommassa maailmassa, niissä Gloranthan osissa, joita kuolemattomat ja eksoottiset rodut pitävät hallussaan. Tällaisiin paikkoihin kuuluvat Helvetti, Taivasmaailma, Gloranthan reuna-alueet ja paikat, kuten Kraatteri, Magastan allas, Helvetinrako, Kuu tai Lohikäärmeen silmä. Nämä ovat paikkoja, joihin voi matkustaa fyysisesti sen sijaan, että niihin siirryttäisiin maagisesti. Sen lisäksi on monia riittejä, joihin sisältyy maaginen matka noihin paikkoihin, mutta ne eivät ole välttämättömiä, vaan ainoastaan käteviä.
Koska muun paikan matkat tapahtuvat siellä, missä tapahtuvat, ne ovat uskomattoman vaarallisia - osanottajat voivat kohdata enkeleitä, demoneita, ennen Aikaa syntyneitä alkupeikkoja, kuolemattomia rotuja ja jumalien lapsia.
Muun paikan matkan osanottajat ovat yleensä riimutasolla pelkästään jo siksi, koska noviisit eivät todennäköisesti selviytyisi hengissä vaaroista. Sir Ethilrist vei Valkoisen hevosen joukkonsa Helvettiin, mutta tämä oli poikkeus, koska hän oli matkalla sankaruuteen ja hänen miehensä olivat erittäin koulutettu palkkasotilasryhmä, maagisesti tuettu ja paljon voimakkaampi kuin pelkät noviisit.
Pääsy toisiin ulottuvuuksiin tapahtuu yleensä yhdellä useista menetelmistä:

1. Fyysinen matka
Kävely Iltahämärän tai Aamunkoiton portista, hyppääminen Helvetinrakoon tai Sienikkäiden luolien aukkoon, kävely Glamourin kautta Kraatteriin tai matkustaminen Taivaaseen tai Helvettiin Cragspiderin linnan kautta.

2. Rituaaliloitsu
Kuljettaa osanottajat muihin paikkoihin, esimerkiksi käyttämällä Seitsemän kiven sankariulottuvuusrituaalia Helvettiin siirtymiseen.

3. Taikaesineet
Esimerkiksi Loiston kruunut kuljettavat käyttäjiään Taivaaseen, Puumiekka voi viedä seuraajat Humaktin Miekkahalliin.

4. Jumalallinen väliintulo
Jotkut jumalat voivat kuljettaa palvojiaan muihin ulottuvuuksiin, mikäli he ovat liitoksessa näihin ulottuvuuksiin, joten Humakt voi viedä seuraajiaan Helvettiin, muttei Taivaaseen. Näitä käytetään harvoin ryöstöretkimatkoilla, sillä jumaluuden toiminnat saattavat heti alueen asukkaat tietoisiksi saapumisesta.

Pako muista valtakunnista tapahtuu yleensä yhdellä sisäänpääsymenetelmistä, mutta aina ei käytetä samaa kuin saapumiseen. Niinpä ryhmä saattaa käyttää loitsua päästäkseen Taivaaseen, mutta saattaa lähteä hyppäämällä pois Yelmin sotavaunuista.
Näiden matkojen vastustajat ovat usein muiden paikkojen asukkaita - monet eivät pidä muusta väestä, joka nuuskii heidän kotiensa ympäristöä. Eräät vastustajat saadaan aikaisemmista matkoista ja nämä vastustavat vieläkin matkaajia. Toisinaan toisten matkojen osanottajista saattaa tulla vastustajia. Samoin liittolaisia saattaa saada paikan asukkaista tai vieraista.
Onnistumisen palkkiot ja epäonnistumisen rangaistukset riippuvat suoritetun matkan luonteesta, matkan sijainnista ja kohdatuista vihollisista. Uudelleensuorituksissa, jotka tapahtuvat siellä, missä jumala suoritti alkuperäiset sankariteot, on suuremmat rangaistukset/palkkiot kuin muissa matkoissa, koska ne ovat lähempänä alkuperäistä matkaa.
Harjoitusmatkat tapahtuvat Ajassa ja maallisessa ulottuvuudessa, muun paikan matkat voivat tapahtua Ajassa tai Jumalajassa. Pyhänpäivän riitit tapahtuvat maallisessa ulottuvuudessa, mutta Jumalajassa ja muun puolen matkat tapahtuvat jumalulottuvuudessa.

Pyhäpäivän riitit
Useimmat pyhäpäivän riitit sisältävät jumaluuden tekojen uudelleensuoritusmatkan, paljolti kuin meidän syntymänäytelmämme tai keskiaikaiset karnevaalinäytelmät tai intohimonäytelmät. Tällaiset uudelleensuoritukset ovat harjoitusmatkoja, mutta ne saavuttavat suurempaa mytologista merkitystä kuin normaalit - pyhäpäivän riitti tapahtuu myyttisellä tasolla tai Jumalulottuvuudessa ja se vaikuttaa suuresti temppelin tai ihmisten menestykseen tulevana vuodenaikana tai vuotena.

Tällaiset kuvaelmat palvelevat useita tarkoituksia:

  1. Ne tuovat osallistujat lähemmäksi jumaliaan
  2. Ne opettavat kultin jäsenille myyttejä (Erittäin tärkeää puolilukutaitoisessa tai lukutaidottomassa yhteisössä)
  3. Ne vahvistavat jumalan voimaa ja paikkaa maailmassa
  4. Ne estävät jumalan tekoja vaipumasta unohdukseen
  5. Ne tekevät palvontaseremonioista mielenkiintoisia
Osanotto pyhäpäivän riittiin nähdään suurena kunniana, kieltäytyminen on vakava loukkaus kulttia kohtaan ja siitä saattaa seurata aseman menettämien tai jopa Kultinkirous äärimmäisissä tapauksissa. Kultin kostonhenki vierailee heti kenen tahansa sellaisen luona, joka tahallaan saa aikaan pyhäpäivän matkan epäonnistumisen ja siitä seuraa aivan mahdollisesti Kultinkirous tai jopa kuolema.
Pyhäpäivän riittien onnistumisesta saadut palkkiot ovat kahdenlaisia. Ensiksikin, onnistunut sankarimatka aiheuttaa siunauksena yhteisölle joko lisääntyneet viljasadot, suuremman sotilaallisen menestyksen, paremmat sääolosuhteen tai mitä tahansa. Toiseksi, yksittäinen matkaaja saa henkilökohtaisia etuja, jotka heijastelevat jumalan itsensä saamia etuja. Tällaisiin etuihin saattavat kuulua riimuloitsun, henkitaikuusloitsun tai liittolaishengen saaminen, kulttikykyjen paraneminen, lahjan tai kieltojen saaminen. Lahjan koko riippuu osanottajan asemasta kultissa (riimutason henkilö saa enemmän kuin noviisi), temppelin koosta (suuren temppelin riitit antavat enemmän kuin kyläpyhätön riitit) ja riittien ajoituksesta (korkean pyhäpäivän riitit ovat merkittävämpiä kuin pyhäpäivän riitit ja Pyhän ajan riitit ovat vielä merkittävämpiä).
Epäonnistumisen rangaistuksiin kuuluvat kaikkien etujen menettäminen, jotka olisi pitänyt saada, MHT:n menetys ja tavalliset rangaistukset epäonnistuneesta sankarimatkasta. Väestö kokonaisuudessaan kärsii viljakadosta, kuivuudesta, huonosta johdosta tai tappiollisesta taistelusta tai mistä tahansa. Epäonnistunut pyhäpäivän matka nähdään huonona enteenä, joka heikentää yhteisön jäseniä. Yksi poikkeus tähän on korkean pyhäpäivän riitti, jossa jumala kukistettiin, esimerkiksi Yelmalio Kultakukkulalla. Tässä tappiota ei nähdä huonona enteenä, vaikkakin matkaajan pitäisi yhä arvostaa Yelmalion hyveitä - ellei hän arvosta, hänen nähdään epäonnistuneen.

Toisen puolen matkat
Nämä matkat tapahtuvat Ajan verhon toisella puolella, itse Jumalajassa. Nämä ovat sankarimatkan vaarallisin laji ja ne tuottavat suurimmat palkkiot. Kaikkien Toisen puolen matkojen osanottajien on täytynyt käydä läpi rituaali, joka kuljettaa heidät Verhon taakse, kukaan ei siirry sattumalta Toisen puolen matkalle (paitsi ehkä läntiset ritarit, katso Nick Brooken artikkeli läntisestä sankarimatkailusta). Toisen puolen uudelleensuoritusmatkat saavat matkaajat itse asiassa osallistumaan samanlaisiin tapahtumiin, joten Hon-Eel osallistui itse asiassa Aamunkoittoon, kun hän tervehti Yelmin paluuta käydessään kaksintaistelua Pentiläisten Pelätyimmän Äidin kanssa.
Itse Jumalaika muodostuu matkoista siinä, oikeastaan matkat määrittävät Jumalajan, eikä se ole olemassa näiden matkojen ulkopuolella. Samalla tavalla Jumalajassa olijat tunnetaan matkojensa perusteella. Sankarimatkaajat ovat niitä, jotka kävelevät toisten matkoissa, olivatpa he sankareita tai jumalia. Sankarit ovat niitä, jotka ovat toimineet Toisen puolen matkojen tiennäyttäjinä. Jumalat ovat niitä, joiden Jumalajan matkat ovat saaneet aikaan pysyviä sankaripolkuja. Kun sankari on löytänyt tien matkaan luoden uuden sankaripolun, hänen palvojansa voivat seurata häntä ja luoda uudelleen hänen matkansa kävellen hänen sankaripolullaan. Useat onnistumiset vahvistavat sankaripolkua tehden siitä voimakkaamman ja pysyvämmän, joka kykenee paremmin synnyttämään uusia sankaripolkuja ja vastustamaan vastakkaisten sankaripolkujen lähentelyjä. Useat epäonnistumiset heikentävät sankaripolkua vähentäen sankarin voimaa ja lähes pyyhkäisten pois sankaripolun. Jumalat ovat niitä, joiden sankaripolut on tehty pysyviksi, Kompromissin jumalat ovat niitä, joiden sankaripolkuja ei voi tuhota. Jopa hyvin heikolla jumalalla on sankaripolkuja, joita määrätietoinen ja onnistuva sankarimatkaaja voi seurata. Noustuaan jumalaksi jumalat kävelevät jatkuvasti omilla sankaripoluillaan Jumalajassa vahvistaen peräänantamattomasti omia perinteitään, kykenemättöminä reagoimaan ulkopuolisiin tapahtumiin.
Sankarimatkaajat eivät voi astua fyysisesti Jumalulottuvuuteen. Heidän täytyy käydä läpi rituaali tai käyttää jotakin taikaesinettä, joka kuljettaa heidän olemuksensa Jumalulottuvuuteen. Jumalajassa (Jumalulottuvuudessa) oltaessa matkaajan ruumis pysyy horroksessa, joka alkaa sillä hetkellä, kun sen olemus lähtee. Mikä tahansa Jumalulottuvuudessa käytetty tai saatu on käytetty tai saatu ruumiille. Monillakaan jumalilla ei ole fyysistä ruumiillistumaa maallisessa ulottuvuudessa, heidän ruumiinsa ovat olemassa vain Jumalulottuvuudessa. Joitakin voi ehkä kutsua fyysiseen ulottuvuuteen pieniksi hetkiksi, esimerkiksi Cacodemonin voi kutsua täysissä voimissaan lyhyeksi hetkeksi. Kompromissiin liittyneet jumalat eivät voi ollenkaan ruumiillistua fyysisesti - tämä oli yksi Kompromissin ehdoista. Huomaa, että joillakin on fyysisiä ruumiita maallisessa ulottuvuudessa, esimerkiksi Orlanth ja Myrskyhärkä ovat suuria korkeapaineen vyöhykkeitä, Magasta on suunnaton vesipyörre, Gata on maa, Yelm on aurinko ja Punainen Jumalatar on kuu. Kuitenkaan he eivät voi toimia mitenkään järkevällä tai itsenäisellä tavalla, vaan ovat turvallisesti kiinni paikallaan.
Sankarimatkaajat eivät voi käyttää jumalallista väliintuloa ollessaan Jumalulottuvuudessa. Tähän on kaksi syytä, ensiksikin, jos he ottavat osaa uudelleensuoritusmatkaan, heistä tulee jumala, eivätkä he voi pyytää itseltään apua, toiseksi, jos he ovat tutkimusmatkalla, he ovat sellaisessa paikassa, jossa heidän jumalansa ei ole koskaan ennen ollut, joten heidän jumalansa ei voi auttaa. Jumalallista väliintuloa tarvitsevien matkaajien täytyy käyttää jotakin muuta menetelmää saadakseen vaikutuksen aikaan.
Jumalulottuvuudessa tapetuille sankarimatkaajille on avoinna kaksi toimintareittiä. Jos he ovat paikassa, jossa Kuolemaa ei ole löydetty, he eivät kuole, vaan heidän täytyy odottaa parannusta päästäkseen taas kuntoon. Jos Kuolemaa on käytetty täällä, hahmo on kuollut ja hänen täytyy aloittaa matka Helvettiin. Ainoa tapa herätä henkiin on että hahmo tuodaan takaisin tai matkata pois Helvetistä - tämän voivat tehdä Faarao, Punainen Keisari ja sir Ethilrist. Jos kaaos tuhoaa matkaajan, hän on peruuttamattomasti tuhoutunut, eikä voi koskaan päästä takaisin. Kuitenkin Caladran ja Aurelionin kultin Tesselen sankarikultti tarjoaa erittäin vaarallisen sankaripolun tällaisen sielun takaisinsaantiin. Polku on hyvin pitkä ja vaikea, mutta siinä on ennen onnistuttu useita kertoja.
Vastoin aikaisempia ajatuksiani Kompromissi ei estä paradoksien ilmenemistä. Nähtävästi Arkat kohtasi itsensä neljä kertaa sankarimatkoilla. Kuitenkin pelin kannalta katsottuna tällaiset kohtaamiset ovat äärimmäisen vaikeita saada aikaan, joten kehottaisin PJ:ia olemaan sallimatta niitä.
Kaikki Jumalajan tapahtumat ovat muuttumattomia - ne ovat tapahtuneet, ne ovat aina tapahtuneet, eivätkä ole koskaan voineet tapahtua. Kuitenkin kuhunkin tapahtumaan tai sankaripolkuun liittyy voimakkuus. Sankaripolun voimakkuus kuvaa mahdollisuutta, että se olisi tapahtunut. Siten voimakas sankaripolku näyttää aina tapahtuneen niille, jotka matkustavat siinä, kun taas heikko sankaripolku näyttää lähes siltä, ettei se olisi koskaan tapahtunut - polulla kulkijoiden täytyy melkeinpä takoa uusi polku vanhaan. Onnistunut sankarimatka vahvistaa seurattuja sankaripolkuja, kun taas epäonnistuneet sankarimatkat heikentävät sankaripolkua. Uudet sankaripolut saattavat olla kyllin voimakkaita saattaakseen varjoon vanhoja sankaripolkuja tehden niistä erittäin vaikeasti löydettäviä tai saaden ne näyttämään siltä, ettei niitä koskaan olisi ollut olemassakaan.
Ainoa tapa luoda uusi sankaripolku on suorittaa sankarimatka Jumalulottuvuudessa. Kun uusi sankaripolku on suoritettu, sankarimatka tätä polkua varten on opittavissa. Vain Jumalulottuvuuden sankarimatkoja voi luoda tällä tavalla - jos uusi sankarimatka suoritetaan maallisessa ulottuvuudessa, sankaripolkua ei luoda, eikä siitä voi saada sankarimatkaa.
Jumalajan tapahtumat voivat vaikuttaa vain muihin Jumalajan tapahtumiin tai Ajan tapahtumiin, jotka seuraavat sankarimatkasta. Ne eivät voi vaikuttaa asioihin, jotka tapahtuivat aiemmin Ajassa, vaikkakin Jumalaika oli olemassa aiemmin kuin Aika. Tämän vuoksi Jumalaika on samanaikaisuus, joka on olemassa Ajan ulkopuolella.

Sankarimatkojen taikuus
Tämä kappale käsittelee vain Jumalajan matkoja - en ehdota, että maallisen ulottuvuuden ihmisiä estettäisiin käyttämästä taikuutta. Sankarimatkaajien pitäisi kyetä käyttämään sankarimatkan taikuutta vain matkalla ollessaan. Tähän on kaksi syytä:

  1. Myyttisesti jos matkaaja uudelleensuorittaa matkan, hänen pitäisi seurata matkaa - jos tämä tarkoittaa, ettei Zorak Zoran voi käyttää Ukkosta, olkoon sitten niin.
  2. Pelin näkökulmasta katsottuna voimakkaat PH:t pääsevät käsiksi moniin loitsuihin ja kykyihin, mahdollisesti useammasta kuin yhdestä lähteestä, mikä voi häiritä sankarimatkan tasapainoa. Tämän päätöksen pitäisi estää Zorak Zoranin pappia käyttämästä orlanthien Ukkosta Zorak Zoranin sankarimatkalla. Kaikki, mikä vähentää PH:jen voimia, on minusta hyväksi.
Kunkin matkan pitäisi sisältää lista loitsuista, jotka ovat käytettävissä sankarimatkalla tai sankarimatkan kullakin etapilla. Nämä ovat ainoita loitsuja, joita sankarimatkaaja voi käyttää matkalla ollessaan. Muut loitsut, joita matkaaja yrittää heittää, eivät yksinkertaisesti vain toimi.
Koska nämä loitsut ovat luonnollinen osa matkaa, matkaaja voi heittää ne helpommin:

  • Jos matkaaja tuntee loitsun, hän voi heittää sen sankarillisesti. (Se maksaa taikapisteet, eikä kulu loppuun, henkitaikuudessa on intensiteetti = matkaajan MHT ja maksaa 0 TP.)
  • Jos matkaaja ei tunne loitsua, hänen täytyy heittää se maksamalla 1 MHT / loitsun piste. (Henkitaikuuden heittäminen maksaa 1 MHT ja sen intensiteetti = matkaajan MHT.)
Tämä tekee itse asiassa kulttitaioista voimakkaampia sankarimatkoilla, kuten pitäisi ollakin.
On yksi tapa, jolla sankarimatkaaja voi heittää loitsuja, joita ei tavallisesti ole sankarimatkassa. Sankarimatkaajan täytyy tuntea sankarimatka, jossa loitsu on hyväksyttynä loitsuna. Sitten hän manaa sankarimatkan ja heittää loitsun normaalisti (käyttämällä sankarimatkan tarjoamia sankarillisia heittoja). Tätä ei lasketa sankarimatkan käyttämiseksi rukoiltaessa loitsuja takaisin, mutta koska se on sankarimatkan sankarillinen heitto, tämä maksaa matkaajalle TP:itä loitsun pisteiden verran. Tehdessään näin matkaaja vakuuttaa myyttisesti, että hänellä on tämä voima sen sijaan, että vain käyttäisi sitä. Samalla tavalla taikaesineiden taikojen tai kykyjen käyttö toimii vain, jos matkaaja voi manata sankarimatkan, joka sallii esineen käyttämisen.
Loitsuissa, kyvyissä tai esineissä, jotka on saatu aikaisemmilla sankarimatkoilla, saattaa olla ominaisuus, että niitä voi käyttää millä tahansa sopivalla sankarimatkalla, joten Zorak Zoranin kultista voi saada yhdellä sankarimatkalla Sankarillisen kiljahduksen, jota hän voi käyttää Zorak Zoranin tai Kyger Litorin sankarimatkoilla. Tällaisen kyvyn pitäisi olla normaalisti käyttökelpoinen, mutta sitä ei voisi käyttää Myrskyhärän matkalla ilman Alkuperämatkan manaamista. Tämä PJ:n pitäisi ratkaista sankarimatkalla sankarimatkan mukaan.
Tämä tarjoaa myös perusteen tavalliselle pelimekaniikalle, joka häivyttää kaiken heitetyn taikuuden ylitettäessä Verho. Tavallisesti peruste on "koska näin on" tai jotakin vastaavaa. Näitä ideoita käyttämällä loitsuja ei heitetty osana sankarimatkaa ja siksi niitä ei voi käyttää. Esimerkiksi Zorak Zoranin sankarimatkaaja on Kultakukkulan matkalla ja taistelee Yelmalioa vastaan. Jostakin syystä hän on häviämässä ja Tulinen keihäs on lävistämäisillään hänet. Epätoivoissaan hän heittää Iskun palautus -loitsun palauttaen mieleensä Xiola Umbarin matkan. Tämä riittää tekemään hänen vihollisensa kykenemättömäksi ja antamaan hänelle riittävästi aikaa voittoon. Koska Xiola Umbar on Zorak Zoranin sisar, tämä muunnelma matkasta ei ole liian outo vetämään huomion puoleensa, joten hän on turvassa.
Tämä saattaa meidät usein kysymyksen eteen - milloin sankarimatka tai sankarivoima on liian poikkeava hyväksyttäväksi? Minun mielestäni mikäli matkaaja pääsee käsiksi sopivaan sankarimatkaan, hän voi heittää minkä tahansa loitsun tai käyttää mitä tahansa sankarivoimaa moitteitta. Kuitenkin tietyt matkat epäonnistuvat, jos tiettyjä voimia käytetään - zorakzoranit eivät voi esimerkiksi käyttää tulivoimia Kultakukkulan matkalla. Vihollistaikojen käyttäminen on myös ongelmallista - orlanthisankarimatkaaja saattaa menettää kunniansa, jos hän käyttää kaaosvoimia orlanthien matkalla. Sanoisin jopa, että vihollisvoimien avoin käyttäminen matkalla johtaisi joko matkan epäonnistumiseen tai ei-aktiivisuuteen tai Kultinkiroukseen, kun matka on ohitse. Tietysti valaistuneet ovat mahdollisesti immuuneja näille vaikutuksille, mutta voivat sittenkin saada helposti miekan selkäänsä, joten vihollisvoimien avoin käyttö matkalla muiden osanottajien seurassa on typerä teko.

Sankarimatkaloitsut
Nämä ovat loitsuja, jotka määrittävät sankarimatkan tai sankaripolun. Nämä ovat saatavilla niistä kulteista, jotka käyttävät sankarimatkoja tai sankareilta itseltään. Sankarimatkaloitsujen oppiminen maksaa yleensä MHT:a, mitä suurempi ulottuvuus loitsulla on, sitä enemmän MHT:a tarvitaan. Sankarimatkaloitsut heitetään heti, eikä niitä tarvitse rukoilla uudelleen kuin riimutaikuutta - ne ovat tässä suhteessa enemmän henkitaikuuden kaltaisia.
Sankarimatkaloitsuja voi käyttää toisella kahdesta tavasta - joko rituaaliseremoniana tai manattuna voimana.
Heitettäessä seremoniarituaaleina ne sallivat sankarimatkaajien ottaa osaa matkaan, loitsu asettaa matkan rajat, kutsuu viholliset matkaan ja määrittelee kaiken matkasta.
Manattaessa voimana sankarimatkaloitsu sallii käyttäjän turvautua matkan voimiin senhetkisessä tilanteessaan. Siten tulikultistia vastaan taisteleva peikko voi manata Argan Argarin voiton Lodrilista antamaan hänelle tulen kukistavia voimia. Esimerkkejä tästä voi löytää King of Sartarista, s. 236 The Strange Fragment.

Vastentahtoinen matkailu
Kaikki sankarimatkaaminen ei ole vapaaehtoista. On useita tapoja, joilla sankarimatkaaja joutuu sankarimatkalle vastoin tahtoaan tai ainakin ilman valmistautumista.
Ensiksikin, ja yleisimmin henkilö saatetaan pakottaa sankarimatkalle. Esimerkki tästä on Kolme vihan iskun matka, joka kuvaillaan yksityiskohtaisesti Cults of Praxissa. Siinä Bituran Varosh pakotetaan ottamaan osaa Yelmalion harjoitusmatkaan. Hänet pakotetaan myös ottamaan osaa Eirithan matkaan puolustajana, kun peikkohyökkäys häiritsee pyhäpäivän riittejä. Monet harjoitusmatkat edellyttävät maallisia vastustajia ja nämä viholliset saattavat olla hankalia kukistaa. Tässä tapauksessa matkaajat eivät ole pikkumaisia siinä, keitä he voivat pakottaa myyttiseen rooliin. Kaikkien kertomusten mukaan Teelo Norri kiskaistiin Torangin kaduilta täyttämään paikan Seitsemän äidin matkassa ja kappas vain, mitä hänelle tapahtui.
Toiseksi, sankarimatkan voi kutsua hyökkäämään henkilön kimppuun tai vastustamaan häntä. Esimerkiksi ennen hyökkäystä peikkoluolaan Yelmin kultisti saattaa suorittaa Yelmin jälkeläinen Helvettiin -matkan ja saada siten monia pimeyttä tappavia kykyjä. Sitten tämä muuttaa hyökkäyksen sankarimatkaksi ja tekee kaikista luolan peikoista myyttisiä vastustajia - he ottavat niiden dehorien ja peikkojen legioonien osan, jotka Yelm poltti tuhkaksi. Julkaistussa kirjallisuudessa on useita esimerkkejä, joissa henkilö on manannut sankarimatkan muuttaakseen normaalin tapahtuman maagiseksi.
Kolmanneksi, sankarimatkaaja on saattanut saada voimakkaan sankarimatkan vihollisen tai liittolaisen aiemmilla matkoilla. Kun tämä vihollinen/liittolainen suorittaa tiettyjä matkoja, sankarimatkaaja saattaa imeytyä matkalle näyttelemään myyttisen vihollisen/ystävän osaa.
Neljänneksi, sankarimatkaaja on saatettu huiputtaa tiettyyn tehtävään tai rooliin aikaisemmalla matkalla ja hän on maagisesti sidoksissa tähän rooliin tulevaisuudessakin. Joten kun samaa matkaa käytetään lähistöllä, matkaajan on pakko ottaa myyttinen roolinsa. Esimerkiksi Pesukarhun matkalla matkaaja kohtaa Humaktin ruumiillistuman, joka hänen täytyy kukistaa päästäkseen jatkamaan. Jos Humakt tapetaan ja humakti poimii hänen miekkansa, matka ilmaisee silloin, että matkaajan "varjo" vartioi sitten sisäänkäyntiä. Sanoisin, että matkaaja, joka poimii miekan, ottaa myös vartijan roolin ja hänen on pakko näytellä tätä osaa, kun matkaa yritetään hänen asuinsijoillaan. Monet temppelit ovat erikoistuneet sankarimatkaajiin, jotka ovat sidoksissa tiettyihin rooleihin ja jotka ottavat nämä roolit, kun matkoja suoritetaan heidän temppelinsä alueella. Tästä on useita etuja: matkaajat tietävät, keitä heidän täytyy kohdata tietyn matkan aikana, eikä ole mahdollisuutta äkilliseen yllätykseen, että riimulordi ilmestyykin vanhan Ericin sijaan, joka on aina näytellyt Orlanthia; hän on aina varmasti matkalla läsnä, ketään ei tarvitse pakottaa matkalle; temppeli saa useita kokeneita matkaajia suhteellisen halvalla.
Lopuksi, matkaaja saattaa joutua satunnaisesti matkalle. Tämä on suhteellisen harvinaista, mutta läntisille sankarimatkaajille tätä tapahtuu useammin. Esimerkiksi Hrestol aloitti matkansa normaalina matkana. Nick Brookella on tästä erinomainen artikkeli nettisivuillaan. Jos käytät Graalin maljaa mallina läntiselle sankarimatkailulle, ymmärrät, kuinka tämän voi toteuttaa. "Ratsastatte polkua pitkin metsän halki, kun yhtäkkiä löydätte kätketyn linnan ja kohtaatte Jättiläismiekkamiehen - Mustan Ritarin." Tuntien huvia häikäilemättömille PJ:ille. Tämä on erityisen tavallista maagisilla alueilla (suuret haltiametsät, kummittelevat paikat, henkialtaat, nymfien luolat, kaaospesät). Toinen esimerkki tästä tapahtui Laika Ballistalle, joka meni Kaaoksen luoliin Pyhän ajan aikana (typerä teko) ja hänestä tuli osa kuvaelmaa, joka näyteltiin Jumalajassa, ja hänet pakotettiin sankarimatkalle. Mikä vielä kiinnostavampaa, Aika kului eri tahtia tällä matkalla ja Laikan oli pakko jatkaa toisia matkoja uudistaakseen tekojaan matkalla (hän puhui ja rikkoi vieraanvaraisuuden lakeja).

Matkaesimerkkejä

Esimerkki 1
Kuvittele sankaripolku, joka sisältää joen ylityksen Herra Majavan avustuksella, joka asuu padollaan, ja jumaltietäjämaagi, joka kävelee polkua pitkin tuhotakseen sen. Hän tekee tämän tappamalla Herra Majavan estääkseen muita kävelemästä polkua pitkin. Oleta, että muut jumaltietäjät kävelevät tätä polkua pitkin voimistaen sitä ja heikentäen toista polkua.
Kuvittele nyt toinen sankarimatkaaja, joka yrittää seurata alkuperäistä polkua saavuttaen joen, mutta löytämättä Herra Majavaa. Näin tapahtuu, koska uusi polku on paljon vahvempi kuin vanha, joten Herra Majavaa ei näytä koskaan olleen olemassa. Sankarimatkaaja on haltioiden ystävä ja tuntee matkan, jossa hän voi ratsastaa Vihreällä tukilla joen poikki, joten hän manaa tämän matkan ja ylittää joen jatkaen matkaa normaalisti. Useat muut matkaajat seuraavat nyt tätä uutta sankaripolkua ylittäen joen Vihreällä tukilla ja voimistaen polkua niin, että siitä tulee kolmesta polusta vahvin.
Nyt on kolme polkua - alkuperäinen, jossa on Herra Majava, toinen, jossa ei ole ylitystä, ja kolmas, jossa on ylitys Vihreällä tukilla. Kaksi näistä matkoista tuottaa lopulta onnistuneen sankarimatkan. Kuitenkin ajan kuluessa kolmannesta matkasta tulee ainoa tunnettu. Tässä tapauksessa yhteisö saattaa kokonaan kadottaa jäljet siitä tosiasiasta, että Herra Majava oli liittolainen, ja menettäisi kaikki tästä seikasta saadut voimat.

Esimerkki 2
Kyger Litorin sankarimatkaaja, joka astuu Jumalaikaan ja varastaa Pimeyden sandaalit Orlanthilta palauttaen ne Kyger Litorille, saa aikaan sen, että kaikki orlanthit, jotka ovat saaneet Yökulku-loitsun Pimeyden sandaalien alakultista, menettävät uusiutuvan loitsun ja se sallisi peikkojen liittyä Pimeyden sandaalien alakulttiin ja uhrata loitsua varten.
Tässä tapauksessa sankarimatkaajasta tulee kultin sankari, arvatenkin Yökulku-loitsun antajana.

Esimerkki 3
Sankarimatka Suvun kirouksen mitätöimiseksi sisältäisi Kyger Litoriin liittymisen Jumalajassa ja hänen puolustamisensa Gbajin hyökkäyksiltä, mahdollisesti Gbajin ja Kyger Litorin väliin tulemisen vaimentaakseen tai saadakseen iskun harhautumaan, joka repi auki Korastingin kohdun. Onnistuessaan tällainen sankarimatka mahdollistaisi sen, että muut peikot voisivat suorittaa samanlaisen matkan tai uhrata riimutaikuutta varten, joka mahdollistaisi terveen yöpeikon synnyttämisen.
Se ei sallisi kaikkien syntyvien peikkojen olevan yöpeikkoja, ellei sankarimatkaaja saavuttanut suurta voimaa. Yhtä kaikki vain Cragspider onnistui ohittamaan joitakin kirouksen vaikutuksia. Kun monet matkaajat toistavat matkan, vaikutukset voisivat vahvistua suvussa ja ehkä koko peikkokunnassa.
Epäonnistuminen matkassa saisi aikaan sen, että kaikki matkaajan ja hänen sukunsa synnyttämät olennot olisivat peikkolaisia - kuolettava kirous.
Tässä tapauksessa Gbajin kirouksen sankaripolun voima oli suurempi kuin sitä vastustaneiden matkojen. On tarpeen synnyttää erittäin vahva vastustava polku tai luoda polku, joka ohittaa vaikutukset - joista kummassakaan ei ole onnistuttu tähän mennessä.

Esimerkki 4
Matka uuden henkitaikuusloitsun luomiseksi sisältäisi Jumalajan matkan. Matkaajan täytyisi löytää artefakti, joka antaisi hänelle loitsutietouden, tai löytää voimia, jotka voi antaa muille. Kun loitsu tai kyky on opittu tai saatu, matkaajan täytyy sitten antaa loitsu tai kyky pois muille pitämättä sitä itsellään. Tämä tarkoittaa, että hänen täyty löytää tapa opettaa loitsu muille - joko loitsuhenkien kautta tai muulla tavalla. Siten henkitaikuusloitsua opetettaisiin pääkultin sankarikultin tai alakultin kautta.

Esimerkki 5
Sankarimatkaaja voisi lähteä matkalle saadakseen voimia itselleen. Esimerkiksi orlanthisankarimatkaaja saattaa seurata osaa Valontuojien polusta ja saattaa auttaa Orlanthin kilvenkantajaa jossakin määrin kantamalla Arranin kilpeä. Tästä työstä hän voisi saada Tositorjunta-loitsun ilmaisia käyttökertoja, murtumattoman kilven, parannetun kilpitorjunnan tai mitä tahansa. Tämä on tietysti Jumalajan sankarimatkoista vähäisin - henkilökohtaisen hyödyn sankarimatka.


Teksti copyright © Simon E. Phipp.
Käännös copyright © Matti Järvinen.
In English


Pääsivu
RuneQuest
Seikkailut
Pelihahmot
Tarinat
Kartat
Lomakkeet
Käännökset
Irkkipelit
Muuta
Palaute
Vieraskirja