Kultakukkulan yleiskatsaus

Tunnustukset
Koska Kultakukkula on niin hyvin tunnettu sankarimatka ja siitä on keskusteltu paljon, olen turvautunut toisten kirjoituksiin näiden artikkelien suuntaviivoja saadakseni. Tämä siksi, että allekirjoitan ajatuksen "ryhmätyö-Gloranthasta", jossa useampi kuin yksi henkilö rakentaa maailmaa, joten jos asioita on julkaistu, yritän sisällyttää ne mukaan aina, kun on mahdollista, sen sijaan, että keksisin pyörän uudelleen.
Monet ihmiset ovat vaikuttaneet näiden matkojen muodostumiseen, etenkin Sandy Petersen ja Nick Effingham täydentämällä matkan yelmaliolaista versiota, Stephen Martin tarjoamalla minulle pääsyn lukuisiin myyttien muunnoksiin, Shannon Appel Ensimmäisen puun erinomaisesta kuvauksesta (Sen juuret ovat Maa ja sen oksat Taivas - käytän varmasti tätä haltioiden Yelmalioon uusitussa muodossa) ja David Dunham ja Stephen Martin "Kuinka Inora suojeli Jäävuorta", joka antoi minulle myytin Inorasta, joka jäädyttää Zorak Zoranin lihan ja antoi siten minulle Jäähaarniskan. Etenkin Stephen Martin näytti minulle, kuinka Orlanth taisteli Inoraa vastaan ja pakotti hänet takaisin, mitä käytän myös muualla, kun se on mahdollista, ja antoi minulle useita yleisiä ideoita Kultakukkulasta ja kuninkuuden muunnoksesta. Hän helpotti varmasti kirjoittamista paljon.

Johdanto
Kultakukkula on sarja sankarimatkoja, jotka linkittyvät yhteen. Aina siitä lähtien kun matka ensimmäisen kerran mainittiin Yelmalion kuvauksessa, se on herättänyt kiinnostusta. Miksi tällainen? Ennen kaikkea se on vain pieni sankarimatka, jolla ei ole maata ravisuttavia vaikutuksia.
Ensinnäkin, se sisältää kolme tärkeää RQ2:n PH:jen kulttia - Orlanthin, Zorak Zoranin ja Yelmalion. Toiseksi, se on yksinkertainen matka, joka on dokumentoitu lyhyesti. Kolmanneksi, sitä on käytetty havainnollistamaan sankarimatkaamisen tekniikoita. Sitä voi käyttää myös taikaesineiden ja uusien voimien saamiseen yksinkertaisesti.
Mitä olen yrittänyt tehdä tässä? Olen käyttänyt olemassa olevia teorioita Kultakukkulasta ja laajentanut niitä sisällyttämään omia ideoitani ja luomaan sarjan matkoja, yhden kutakin pääosanottajaa kohti, joita voi käyttää itsenäisinä matkoina tai toisiinsa yhdistyneinä matkoina. Zorakzoranille pitäisi olla mahdollista peluuttaa Kultakukkulan matka näitä matkoja käyttämällä tai peluuttaa matkoja yelmaliolaisella ja zorakzoranilaiselle PH:lle, jotka kytkeytyvät toisiinsa tärkeässä kohdassa. Olen yrittänyt laittaa kuhunkin matkaan tietyn jumalan näkökulmaa, joten esimerkiksi myytti Orlanthin kohtaamisesta Yelmalion kanssa on kohtaamisen kuvaamisen tavalta erilainen kuin Yelmalion Orlanthin kohtaaminen.
Yksittäiset matkat ovat tavallisessa kaavassani, jonka pitäisi olla tarpeeksi lähellä aikaisemmin julkaistuja kaavoja, jotta sitä voisi helposti ymmärtää ja käyttää. Ne on suunniteltu itsenäisiksi matkoiksi ja niitä voi peluuttaa sellaisinaan. Itse asiassa myytit pitäisi antaa pelaajalle, kun hän aloittaa matkan, jotta he tuntisivat valmiiksi myytit. Kuitenkin tämän osion myytti pitäisi pitää salassa, sillä se antaa matkoista yleisen katsauksen sellaisesta näkökulmasta, joka gloranthalaisella ei ole. Periaatteessa tämä on "jumaltietäjänäkökulma" tai itsenäinen kantaa ottamaton näkökulma. Se on matka sellaisena, jollaisena PJ:n pitäisi nähdä matka. Siinä missä ihmisten yhteistyö on laajentanut muita matkoja, tätä matka on ainutlaatuinen siinä, että useimmat osanottajista ovat vihamielisiä toisiaan kohtaan, joten he eivät jaa tietoa toisilleen. Tärkein poikkeus tähän on Orlanthin/Elmalin versio matkasta, jossa osanottajat tapaavat auttaa toisiaan ja vähentää Elmalille koitunutta vahinkoa, mutta tämä on erityisen harvinainen versio matkasta, jota suoritetaan vain tietyillä Lohikäärmesolan alueilla ja silloinkin hyvin harvoin.

Myytit
Pimeyden huippukohdassa, kun talvi oli laskeutunut maailmaan, Yelmalio, Loistava jumala, päätti kohdata talven voimat Talvikukkulalla. Hän lähti matkaan mukanaan Loistava haarniskansa, Salamakeihäänsä, Tulisydämensä ja Loisteen viittansa aikoen ajaa kammottavan Talvikuningattaren hänen jäisestä palatsistaan Talvikukkulalta.
Kerran Zorak Zoran kuuli, että hänen vihollisensa olivat kukkulalla Hyvässä metsästyksessä, joten hän päätti kohdata ja kukistaa heidät.
Orlanth, jumalien kuningas, halusi talvivaimon. Hänen kesävaimonsa Ernalda oli hyvä ja antelias, mutta myös huikentelevainen ja uskoton ja Orlanth halusi tasaisemman vaimon. Hän katseli muiden heimojen jäseniä ja näki, ettei kukaan heistä ollut sopiva. Kun hän katsoi Myrskyheimoa, hän näki veljenpoikansa Valindin tyttären ja hänen oman sisarpuolensa Inoran ja päätti kosia häntä. Tämä mielessään hän puki ylleen parhaan tunikansa ja matkusti Talvikukkulalle, jossa Inoralla oli palatsi.
Inora, Talven kuningatar, asui Vuorenhuipuilla ja eräässä vaiheessa peitti Sairdin, Lohikäärmesolan ja Dagori Inkarthin maat voimallaan. Hänellä oli monia palatseja, joista yksi oli Talvikukkulalla Sairdissa. Siellä hän istui katsellen maailmaa ja hyväksyen kosijoita, jotka yrittivät voittaa hänen sydämensä. Eräänä päivänä saapui neljä kosijaa, kolme heistä hän tunsi ja yksi oli muukalainen.
Yelmalion kiivetessään Talvikukkulalle hänet huomasi Orlanth Kapinallinen, joka oli tappanut Yelmin, Keisarin ja Yelmalion isän. Orlanth, joka oli kunniaton, piileskeli varjoissa [kätkeytyi niin, että Yelmalio ei näkisi häntä ja pakenisi tavanomaiseen pelkurimaiseen tapaansa] ja ponkaisi esiin, kun Yelmalio kulki ohitse, hyökäten takaa päin väijyksistä hänen kimppuunsa ja iskien häntä pelkurin iskulla. Orlanth tainnutti Yelmalion hujauttamalla häntä päähän ja iskien hänet maahan. Yelmalion maatessa siinä Orlanth vei hänen kilpensä voitonmerkkinä ja hänen haarniskansa hänen henkensä sijaan [jättäen Yelmalion alastomana lumeen].
Kun Zorak Zoran saapui kukkulalle, hänen täytyi pyytää metsästyslupa Inoralta, Talvikuningattarelta, joka hallitsi kukkulaa siihen aikaan. Hän toi Inoralle runsaan aterian, joka oli valmistettu Vanhojen erämaiden aldryameista, ihmisistä ja maanvavisuttajista, mutta Talvikuningatar oli nälkäinen ja ahmi ne kaikki. Zorak Zoran tarjosi Inoralle lahjaksi lumipeikkoja vartioimaan hänen Jääpalatsiaan, mutta Inoralla oli Jääsydän ja hän nauroi Zorak Zoranin lahjalle, hänen naurunsa helisi yllä olleissa jääpuikoissa. Hurjistuneena Zorak Zoran kahmaisi Inoran syliinsä ja paini hänen kanssaan. Inora kylmetti Zorak Zoranin lihan Kauhusyleilyllään ja muutti hänen lihansa lasiksi. Hyvitykseksi Inora otti Zorak Zoranin olemuksen ja synnytti myöhemmin lumipeikkoheimon vartijoikseen. Zorak Zoran oli sukua Himilelle, kylmyyden herralle, eikä jää vahingoittanut häntä, mutta hänen lihansa oli nyt lasia ja hän pelkäsi, että hänen miehuutensa, joka helisi hänen reisillään, kun hän käveli, särkyisi ja tuhoutuisi, joten hän käveli hyvin varovasti.
Loistavaa viittaansa lukuun ottamatta alastomana, silti Tulisydämensä voimistamana, Yelmalio painoi eteenpäin arvellen kukistavansa Talvikuningattaren Amanstanilla. Kuitenkin hän kohtasi Synkän tuhoajan, Zorak Zoranin, joka vihasi valoa. Zorak Zoran näki Yelmalion ja ymmärsi, että Yelmalion Tulisydän voisi sulattaa Jäähaarniskan ja vapauttaa hänet ahdingostaan, joten hän päätti ottaa Tulisydämen ja iski varjoista. Yelmalio olisi kukistanut Zorak Zoranin, jos hänellä olisi ollut Salamakeihäänsä ja Loistava haarniskansa, mutta pimeydenjumala taisteli hyvin. Lopulta Yelmalio kaatui ja käytti Sydämensä voimia pakottaakseen synkän jumalan perääntymään, mutta Zorak Zoranilla oli Jäähaarniska ja tuli vain sulatti lasin, joka peitti hänet. Zorak Zoran kurkotti alas ja repäisi Tulisydämen Yelmaliolta. Viimeisellä henkäyksellä Yelmalio sinkosi lopun tulestaan Zorak Zorania päin polttaen tämän kasvot ja sen ansiosta Yelmalio pääsi laahustamaan pois.
Orlanth saapui Talvipalatsiin ja karjaisi niin kovaa, että jääpuikot putosivat lattialle ja lumikeijut kuolivat pelästyksestä. Hän astui Talvipalatsiin heiluttaen Salamakeihästä osoittaakseen Inoralle, kuinka voimakas hän oli. Hän antoi Inoralle lahjaksi Kultahaarniskan ja pyysi saada syleillä sisartaan. Kun he syleilivät, hän esitti tarjouksensa, että Inorasta tulisi hänen talvivaimonsa, ja he kaatuivat lattialle syleillessään, kun Orlanth kuiskasi Inoran korvaan, että hän voisi viedä tämän joka tapauksessa, jos tämä kieltäytyisi hänen tarjouksestaan. Kuitenkin Inoran sydän oli jäätä ja hän suuteli Orlanthia Jääsuudelmallaan ja kieltäytyi tämän tarjouksesta sanoen, että Orlanthin hengitys oli hänelle liian kiihkeä, ja jäädyttäen tämän parran. Orlanth ryntäsi tiehensä raivoissaan, nolostuneena teoistaan, vannoen, että koska Inora oli torjunut hänet, tämän täytyisi jäädä kotiinsa vuorille, eikä saisi saapua hänen mailleen häiritsemään hänen kansaansa. Tällöin talven ote maasta hellitti. Jälkeenpäin syntyi Inoran tytär Lumihanki ja Inora käytti tämän isän tuulia syventääkseen hankiaan kodissaan.
Yelmalio vaelsi nyt kylmissään, heikkona ja haavoittuneena, kunnes hän saavutti Jääpalatsin. Sieltä Inora löysi hänet ja kutsui hänet luokseen. Inoraa koskettivat Yelmalion kauneus ja hänen haavoittuvuutensa ja hän halusi, että Yelmalion lämpö voisi sulattaa hänen Jääsydämensä. Inora oli rietas jumalatar ja yritti vietellä Yelmalion. Hän piti Yelmalioa kylmissä käsissään ja tarjosi tälle tämän Loistavaa haarniskaa, joka roikkui nyt jääpuikosta hänen palatsissaan. Hän yritti imeä viimeiset lämmön hivenet Yelmaliosta, mutta tämä vastusti Inoran houkutuksia ja pysyi siveänä ja uskollisena periaatteilleen, koska häneltä oli ryöstetty kaikki, mitä hänellä oli, ja hän oli pelkkä voimaton leikkikalu Inoralle. Hurjistuneena Inora kiihotti Yelmalioa Jääraivollaan ja kiskaisi pois tämän Loistavan viitan hyökäten Yelmalion kimppuun Jäädyttävillä tuulilla, Talvivilulla, Lumella ja Rakeilla ajaen tämän kylmään yöhön raivoavaan lumimyrskyyn. Inora puki ylleen Loistavan viitan ja hänen kauneutensa vielä vain lisääntyi.
Zorak Zoran päästi Amanstanin menemään ja lähti etsimään muita vihollisiaan. Hän näki Orlanthin ja juoksi karjuen tämän luokse. Orlanth sinkosi Pimeätuulen Zorak Zorania päin, mutta suuri jumala tunsi pimeyden ja kylpi sen puhurissa. Ottaessaan haltuunsa Pimeätuulen Zorak Zoran loi uuden jumalan, Helvetinkarjunnan, joka myöhemmin saapui palvelemaan isäänsä. Zorak Zoran ja Orlanth taistelivat pitkään ja rankasti, Zorak Zoran käytti tultaan ja Orlanth käytti Salamakeihästään. Lopulta nämä kaksi jumalaa väsyivät ja Zorak Zoran kutsui varjoja ja savua peittämään itsensä, kun hän lähti taistelukentältä ratsastaen Orlanthin henkäyksellä.
Sen jälkeen, kun Orlanth lähti Talvipalatsista, hän päätti lähteä Talvikukkulan huipulle ja katsoa, mitä saattaisi nähdä. Hän kohtasi palaneen ja turmeltuneen jumalan, jota vastaan hän oli taistellut aikaisemmin ja nämä kaksi jumalaa mylvivät haasteitaan. Orlanth sinkosi Helvettituulen Zorak Zorania päin ja ällistyi, kun synkkä jumala nappasi tuulen ja nielaisi sen vain henkäistäkseen sen takaisin Orlanthia päin, sillä Zorak Zoran oli kotoisin Helvetistä, eikä pelännyt mitään omasta valtakunnastaan peräisin olevaa. Kuitenkin Orlanth oli tuulten herra, eikä se voinut vahingoittaa häntä. Sitten Zorak Zoran karjaisi Helvetinkarjunnan ensimmäistä kertaa, mutta Orlanth ei pelännyt, vaan nappasi sen oikeaan käteensä pyörittäen sitä päänsä ympäri, kunnes se karjui erilaisella äänellä, alistuneella äänellä, siten syntyi ensimmäinen Härkäkarjuja. Sitten hän survaisi uudella Salamakeihäällään, mutta Zorak Zoran otti sen vastaan uudella Palavan tulen voimallaan, mikä näytti tekevän synkän jumalan hermostuneeksi antaen Orlanthille tilaisuuden leikata häneltä jalat. Zorak Zoran täytti alueen varjoilla ja savulla, eikä Orlanth pystynyt näkemään synkkää jumalaa, joten hän yritti puhaltaa varjot pois, mutta hänen henkäyksensä oli niin voimakas, että hän iski Zorak Zoranin kukkulalta ja synkkä jumala ratsasti hänen henkäyksellään kukkulan toiselle puolelle.
Alastomana, kylmissään, uupuneena ja verta vuotaessaan Yelmalio tiesi, että hän oli epäonnistunut tehtävässään. Ainoa lohtu hänelle oli se, että hän oli pysynyt uskollisena vakaumuksilleen ja ettei hän ollut pettänyt luontoaan. Hän päätti matkata Talvikukkulan huipulle nähdäkseen, mitä maailmasta oli jäljellä, mutta hän kohtasi pahoja, purevia kaaosolentoja. Hän taisteli urheasti, mutta hänellä ei ollut keihästä, ei haarniskaa, ei tulta ja hän oli jo haavoittunut. Lopulta hän kaatui maahan ja hänet olisi tuhottu, mutta unohdetut ystävät pelastivatkin hänet saapuen ajamaan kaaoksen pois. Arroin paransi hänet ja Haltioiden korkea kuningas puki ja aseisti hänet. Yhdessä nämä kolme todellista ystävää lähtivät Talvikukkulalta palatakseen rakkaisiin metsiinsä.
Lopulta Zorak Zoran kohtasi pahimman vihollisensa, kaaoksen. Tämä pahat, purevat olennot purivat hänestä palasia, mutta hän ulvoi ja tömisteli ja murskasi ja poltti, kunnes ne olivat tuhoutuneet tai pakenivat häntä. Zorak Zoran palasi Talvikukkulalta rohkaistuneena ja voittoisana. Hän oli kohdannut Talvikuningattaren, kukistanut Yelmalion, Orlanthin ja kaaoksen ja oli saanut Amanstanin, Helvetinkarjunnan ja uuden lumipeikkoheimon.
Lopulta Orlanth saavutti Talvikukkulan huipun ja näki, että Pahin oli ollut jopa siellä. Hän järisi ja karjui ja hyökkäsi Pahan kimppuun pistellen olentoja uudella Salamakeihäällään, pyörittäen uutta Härkäkarjujaansa ja pelästyttäen jotkut pakoon. Kun kaaos oli kukistettu, hän katseli hävitettyä maailmaa nähden sen kivun, jonka hän oli aiheuttanut. Silloin hän päätti toimia saadakseen maailman jälleen hyväksi.
Lopulta saapui Paha, jota Inora ei ollut koskaan nähnyt. Ilkeät, purevat olennot viiltelivät häntä uhaten tuhota hänet, mutta niiden hampaat liukuivat pitkin Loistavaa haarniskaa, jota Inora piti yllään. Hän katsoi syvälle sisälleen ja käytti Häikäisevää viittaa sokaistakseen ne, Lumikinoksia haudatakseen ne ja lumipeikkoja, jotka söivät ne. Siten Inora kukisti Pahan, joka oli kaaos.

Matkat
Kukin mukana olevista jumalista laski Kultakukkulan voitokseen. Yelmalio oli pysynyt uskollisena luonnolleen kaikista vastoinkäymisistään huolimatta, Orlanth oli nähnyt, mitä ongelmia oli aiheuttanut, ja päätti panna maailman raiteilleen, Inora oli vastustanut kaikkia kosijoitaan ja Zorak Zoran oli kukistanut kaikki vastaantulijat. Vain kaaos oli kukistettu, eikä meitä huoleta tällä hetkellä heidän matkansa.

Matkan laji
Kultakukkulan matkan, kuten monet muutkin matkat, voi peluuttaa monella tavalla. Tavallinen menetelmä on peluuttaa se normaalina seikkailumatkana RQ:ssa tai muulla pelitavalla. Muut mahdollisuudet ovat peluuttaa se arvoituskilpailuna tai vedonlyöntikilpailuna.
Jos matka peluutetaan arvoituskilpailuna, siitä tulee sellainen, että osanottajat kohtaavat ja kyselevät toisiltaan arvoituksia. Kierroksen häviäjän täytyy antaa voittajalle taikaesine, opettaa hänelle loitsu tao tarjota hänelle palvelus. Tällöin kukkulaa pelaa maankultisti tai vuorikultisti. Tämä on puhtaasti ritualisoitu matka, jossa ei ole todellista vaaraa paitsi taikaesineiden häviäminen ja on matkan vähiten tärkeä versio. Monet kultistit käyttävät tätä harjoitusmenetelmänä käyttääkseen myyttejä. Arvoitukset voi käsitteellistää ÄLY-heitoksi, Kulttitiedoksi, Arvuutus-kyvyksi, onniheitoksi, kykyheitoksi (kuten Nysalorin arvoitukset) tai miksi tahansa. Neuvoisin kovasti olemaan kysymättä oikeita arvoituksia, sillä tämä syrjii pelaajia, jotka eivät osaa arvoituksia tai ole hyviä niissä - roolipelaamisessa on ideana pelata hahmon kykyjen mukaan, ei pelaajan älykkyyden tai muun mukaan.
Jos matkan peluuttaa vedonlyöntikilpailuna, osanottajat asetetaan arvoituskilpailuun, jossa kukkulaa pelaa maankultisti tai vuorikultisti. Kukin osanottaja lyö vetoa taidosta, kyvystä, loitsusta tai taikaesineestä muita osanottajia vastaan. Häviäjä menettää vedenlyönnin kohteen, voittaja saa sen. Tämä sallii tiettyjen kykyjen, jopa sankarimatkoilla saatujen kykyjen, luovuttamisen toisille, vaikkakin matkan etappien tahallaan häviämistä kykyjen siirtämiseksi muille pidetään kultin opin vastaisena ja on peruste kultinkiroukselle tai kultin kostonhengen vierailulle. Kunkin vedonlyönnin seurauksen voi parhaiten määrittää nopanheitolla, jota kuvataan vetoon liittyvällä kykyheitolla, paremmalla heitolla (normaali onnistuminen, erikoisonnistuminen, kriittinen onnistuminen, epäonnistuminen, kompurointi, jne.). Esimerkiksi Yelmalio vastaan Zorak Zoran -kilpailussa Zorak Zoran voisi käyttää moukarihyökkäystään Yelmalion kilpitorjuntakykyä vastaan.
Jossakin etapeissa yhdellä osanottajista on suuri haitta, esimerkiksi Zorak Zoran kukistaa tavallisesti Yelmalion. Silloin myyttinen voittaja saa edun. Tämä etu saattaa olla bonus arvoitukseen tai vetoon, useita yrityksiä vetoa/arvoitusta varten tai jopa vahvistettu veto tai arvoitus. Samalla tavalla taistelumuodoissa voittoisalla matkaajalla saattaa olla vahvistettu hyökkäys, kaksinkertainen vahinko, bonus osumassa/torjunnassa tai muu tällainen etu. Tietyt etapit pakottavat osanottajat arvuuttelemaan tietyllä tavalla tai tarjoamaan tiettyjä vedonlyönnin panoksia, esimerkiksi Yelmalion täytyy lyödä vetoa KAIKISTA tulivoimistaan/-kyvyistään/-loitsuistaan/-taikaesineistään Zorak Zorania vastaan. Jos matkaaja ei tee tätä, hän on huijannut matkalla manaten kultin kostonhenget.
Jos matkaa peluutetaan taistelumatkana, sitä voi peluuttaa kahdella tavalla, lyhyessä ja pitkässä muodossa.
Matkan lyhyt versio suoritetaan temppelissä tai kultin pyhänä pitämässä paikassa ja siihen sisältyy liikkumista tiettyjen huoneiden välillä ja tehtävien suorittamista. Niinpä esimerkiksi Zorak Zoran aloittaisi kukkulan juurelta, kohtaisi Inoran tämän Jääpalatsissa, kiipeäisi sitten kukkulaa pitkin, kohtaisi sitten Yelmalion, kiipeäisi sitten kukkulaa pitkin, kohtaisi sitten Orlanthin, kiipeäisi sitten kukkulaa pitkin, kohtaisi sitten kaaoksen, palaisi sitten. Vastustajat olisivat tavallisesti kaapattuja vankeja, orjia, liittolaiskultisteja tai mitä tahansa ja heidän oletettaisiin yleensä häviävän. Tässä tapauksessa Inora voisi olla Himilen kultisti tai jopa Inoran kultisti, Yelmalio olisi Yelmalion kultisti, mutta voisi aivan yhtä hyvin olla Yelmin, Lodrilin tai Balazarin kultisti, Orlanth on tavallisesti orlanthi, mutta voisi olla kuka tahansa Valontuoja, kaaos voisi olla peikkolainen, joka olisi puettu hassuihin vaatteisiin, tai vangittuja ja vastustajiksi otettuja broita. Kuitenkin joissakin kohdin matka tuo eteen todellisia vastustajia, jotka saapuvat kuokkavieraiksi samalla tavalla kuin Hon-Eel saapui Tarshin maanriitteihin tai kuten lunarit saapuivat Tähtikulman Valontuojien matkaan. Jos näin tapahtuu, matkaaja voidaan kukistaa ja tottumus voi vahingoittaa häntä, jos olettaa taistelevansa broota vastaan ja Eukko Piikkisilmä päättää yrittää syödä matkaajan, silloin matkaaja on pulassa.
Pitkän version voi suorittaa millä tahansa vuorella tai kukkulalla. Se voi olla näyttämö, jonne kaapatut vangit tai kutsutut vieraat viedään esiintymään osanottajien rooleissa tai se saattaa temmata matkaajat mukaansa. Koska matka suoritetaan suosituissa ja hyvin tunnetuissa paikoissa, siinä on usein tavanomaiset osanottajat. Esimerkiksi jos matka suoritetaan Myrskykukkuloista pohjoiseen, Zorak Zorania esittää tavallisesti Sazdorfin klaanin jäsen, Inoran osan suorittaa Inoran kultisti Myrskykukkuloilta, Orlanthia esittää orlanthi, joka aloittaa matkan, ja Yelmalioa esittävät aurinkokupolilaiset. Jos matka suoritetaan Balazarissa, Yelmalioa esittää Balazarin/Yelmalion kultisti Dykenestä tai Elkoista, Orlanthia esittää orlanthi Triluksesta, Inora on Inoran kultisti ja Zorak Zorania esittää Zorak Zoranin kultisti Peikkokukkuloilta. Jos matka suoritetaan Kultakukkulalla, Inoraa esittävät Inora kultistit Kultakukkulalta muiden osanottajien ollessa kultisteja, jotka ovat matkustaneet sinne ottaakseen osa matkoihin. Tällöin yelmaliolainen PH saattaa saada Tulikristallin (Plunderista) palkkioksi osanotostaan.
Kaikista matkan versioista vaaran mahdollisuudet ovat pienimmät arvoitus- ja vedonlyöntikilpailun versioissa ja suurimmat pitkissä ja lyhyissä versioissa.
Olen yrittänyt sisällyttää matkojen arvoitus-, vedonlyönti ja taisteluversiot kuhunkin matkaan, mutta pidän parhaimpana taisteluversiota ja olen arvatenkin tehnyt tästä versiosta yksityiskohtaisimman. Monet saattavat tuntea, että matalan tason hahmot hyötyisivät matkan arvoitus- tai vedonlyöntiversioista ennen kuin yrittäisivät lyhyttä tai pitkää versiota. Lyhyen version matkat sisältyvät pyhäpäivän rituaaleihin, joissa niitä juhlitaan Kultakukkulalla.
Yleensä vain pitkän version matka sisältää täydet matkat kaikille osanottajille. Arvoitus-, vedonlyönti- ja lyhyen version matkoissa on kaikissa osanottajia, jotka voivat ottaa osaa vain etappeihin, jotka sisältyvät tiettyyn matkaan. Esimerkiksi Zorak Zoranin matkan vedonlyöntiversiossa Yelmalio osallistuu ilman haarniskaansa tai keihästään, muttei taistele Orlanthia, Inoraa tai kaaosta vastaan, hän on olemassa vain menettääkseen tulivoimansa. Melko usein kultistit suostuvat vapaaehtoisesti ottamaan osaa matkojen lyhyisiin versioihin välttääkseen matkan muita osia, joten yelmaliolainen saattaisi ottaa osaa Zorak Zoranin matkaan saadakseen Zorak Zoranin kultistin tulivoimat tai ainakin saadakseen kyvyn käyttää tulivoimia, jotka he tietysti yleensä menettävät.

Matkan taso
Kultakukkulaa voi peluuttaa millä tahansa tasolla, harjoitusmatkana, pyhäpäivän riitteinä, muun paikan ja toisen puolen matkoina, vaikkakin toisen puolen matkat suoritetaan itse Kultakukkulalla. Toisen puolen matkat antavat usein kykyjä matkan suorittavan sankarin kultille, esimerkiksi Tulimoukari-loitsun tai antaisi yelmaliolaisen sankarin käyttöön tiettyjä tulitaikoja, vaikka ne olisivat erityisen vaikeita.

PJ:n rooli
Kun PJ peluuttaa matkoja, hänen täytyy tehdä jonkin verran hommia helpottaakseen urakkaansa.
Jos PH ottaa useamman kuin yhden osanottajan roolin matkalla, PJ:n täytyy yhtenäistää matkoja, jotta PH:t kohtaavat samaan aikaan. Tämä on parasta tehdä peluuttamalla molempia matkoja samaan aikaan, joko samassa huoneessa tai eri huoneissa - minä peluutan mieluiten nämä jutut samassa huoneessa mukavuuden vuoksi ja jotta pelaajat voisivat nauttia muistakin matkoista, sillä loppujen lopuksi se on peli. Peluuta kutakin etappia samaan aikaan, joten jos kaksi PH:a olisi orlanthi ja zorakzorani, etappeja pelattaisiin tähän tapaan: Zorak Zoran vastaan Inora, Orlanth vastaan Yelmalio; Zorak Zoran vastaan Yelmalio, Orlanth vastaan Inora; Zorak Zoran vastaan Orlanth; Zorak Zoran vastaan kaaos, Orlanth vastaan kaaos. Toisten matkojen etappeja ei tarvitse pelata loppuun asti, sillä ne ovat taustamateriaalia. Kuitenkin PJ:n pitäisi olla tietoinen siitä, mitä tapahtuu muilla matkoilla (so. Inoran ja Yelmalion matkoilla).
PJ:n täytyy kehittää EPH-matkaajat muita osanottajia vastaan, tavallisesti nämä olisivat kilpailijoita, jotka matkaajat ovat kohdanneet aikaisemminkin, usein he olisivat henkilökohtaisia vihollisia, jos he ovat yhä hengissä. Joten jos yllä olevan esimerkin orlanthi on riidoissa yelmaliolaisen EPH:n kanssa, tuota EPH:a voisi hyvin käyttää Yelmaliona, erityisesti jos he olisivat kohdanneet aikaisemmin sankarimatkoilla. Näiden EPH:jen pitäisi olla samalla tasolla matkaajien kanssa, elleivät he ole eritasoisia henkilökohtaisia vihamiehiä.
PJ:n täytyy tarkistaa kukin etappi saadakseen selville, mitä voimia kullakin osanottajista on omistamiensa taikaesineiden perusteella. Hänen täytyy myös pohtia, mitä saattaa tapahtua, jos osanottajat manaavat muita matkoja saadakseen voimia/kykyjä/loitsuja. Tämä saa matkan sujumaan paremmin ja saa hänet näyttämään erityisen etevältä sen sijaan, että hänen täytyisi seilailla sivuittain tietoa joka kierroksella. Hänen täytyy myös määrittää, mitä taktiikoita EPH:t käyttävät ja mitä he sanovat PH:ille.
Kullakin etapilla hänen täytyy määrittää, mitä etuja PH:t todennäköisesti saavat voittaessaan tai mitä haittoja häviämisestä. Ennen kaikkea hänen täytyy olla johdonmukainen. Ei kannata antaa orlanthille Salaman sankarillisen heiton kykyä Salamakeihään saamisesta ja zorakzoranille Tulimiekka-loitsua Tulisydämen saamisesta. Yleensä etujen pitäisi heijastaa osanottajien tasoa. Jos he ovat maallikkojäseniä (harvinaista mutta mahdollista), heidän pitäisi saada henkitaikuutta, jos he ovat noviiseja, henkitaikuutta, kertakäyttöistä riimutaikuutta tai matriiseja, jos he ovat riimutasolla, uusiutuvaa riimutaikuutta, loitsujen sankarillisia heittoja tai taikaesineitä. Yelmaliolaisten pitäisi saada kieltoja, jos he häviävät (tai ehkä myös jos he voittavat). Henkilöitä, jotka tekevät matkoillaan pahoja tekoja, pitäisi rangaista kielloilla tai kirouksilla. Eksoottisten kykyjen manaamista pitäisi rangaista eksoottisilla vihollisilla, erityisesti silloin, kun manattuun matkaan sisältyy määrättyjä vaikutuksia.

Matkan muunnokset
Kuten tällaisesta ja näin mutkikkaasta matkasta voi odottaakin, Kultakukkulasta on monia muunnosmatkoja. Nämä saattavat olla paikallisia muunnoksia, joissa sankari on tehnyt jotakin toisella tavalla ja hänen seuraajansa toistavat menettelytavan, skismaattisia muunnoksia, joissa matka muuttuu repäisevästi, tai pelkkiä muunnoksia, joissa kaksi muunnosta kohtaa ja tuottaa kolmannen. Muunnoksia saatetaan myös käyttää silloin, kun yksi tai useampi osanottaja on kokenut sankarimatkaaja ja manaa sankarimatkan voimia odottamattomin seurauksin.

Tulimoukarin matka
Cragspider kehitti ensimmäisenä tämän matkan Kultakukkulan varhaisessa muunnoksessa. Hän halusi lyhennetyn version matkasta, eikä halunnut taistella Orlanthia vastaan tai pyytää Inoralta lupaa, joten hän otti lyhyen pätkän. Kuitenkaan koska hän ei tavannut Inoraa, hän ei saanut Jäähaarniskaa, joten tuli poltti hänet pahasti pakottaen hänet luopumaan matkan loppuosasta ja pakottaen hänet vaihtamaan hedelmällisyytensä tulivahingon parantamiseen. Muunnosta kehitettiin, kun Zorak Zoran pyytää Inoralta lupaa, muttei parittele Inoran kanssa, eikä saa Viluhalausta, eikä siten Jäähaarniskaa samoilla seurauksilla, mutta ärsyttämättä Inoran kulttia. Joillakin Zorak Zoranin klaaneilla on Tulimoukarin salaisuus ilman hedelmällisyyden menettämistä, sillä he ovat oppineet tavallisen Kultakukkulan matkan ja myös Tulimoukarin muunnoksen, joten he tietävät, että Inora antaa heille Jäähaarniskan sallien heidän siten viedä Tulisydämen, Tulinyrkin ja Tulimoukarin kärsimättä sietämättömästä kivusta. Nämä ovat kuitenkin harvinaisia, koska vain harvat kuuluvat Cragspiderin Zorak Zoranin kulttiin ja niistä, jotka kuuluvat, useimmat syntyvät siihen ja tuntevat muita versioita. Cragspider ei luota aina niihin, jotka liittyvät kulttiin ulkopuolelta, ja heille opetetaan vain harvoin Tulimoukarin salaisuus. Ne, joille opetetaan, opettavat vain matkan hyvää versiota seuraajilleen klaanipohjaisten kulttuurien parhaan perinteen mukaan.

Elmal ja Orlanth
Tätä muunnosta käytettiin, kun Yelmalion kultti oli alkanut käyttää Kultakukkulan matkaa lujittaakseen identiteettiään. Jotkut elmalilaiset seurasivat Kultakukkulalle nähdäkseen, mitä hyörinää oli meneillään, koska sitä ei ollut opetettu heille heidän kulttitiedossaan. Jotkut yelmaliolaiset palasivat Elmalin kulttiin ja opettivat Kultakukkulan matkan kultistitovereilleen. Kun Yelmalio taisteli Orlanthia vastaan ja hänet kukistettiin rankasti, elmalilaiset eivät pitäneet tästä ja käyttivät Elmal kohtaa Orlanthin -etappiaan, jotta Elmal antaisi Orlanthille Salamakeihäänsä ja Orlanth ystävystyisi Elmalin kanssa ja sallisi hänen pitää haarniskansa. Tämä tarkoitti, että Yelmalio oli voimakkaampi taistellessaan Zorak Zorania vastaan, eikä aina hävinnyt voimistaen siten häntä hänen taistellessaan Inoraa ja kaaosta vastaan. Se salli myös Elmalin taistella Inoraa vastaan ja pakottaa talven takaisin. Koska Orlanthilla ei ollut Loistavaa haarniskaa, hän ei voinut antaa sitä Inoralle, joten Inora ei voinut tarjota sitä Elmalille lahjana, mikä vähensi Inoran viehätysvoimaa. Kun Elmal taisteli kaaosta vastaan, Orlanth pelasti hänet, eivät Arroin ja Haltioiden korkea kuningas, joten Elmal ei saanut valtavia parannuskykyjä, eikä auttanut metsiä, vaan jäi Orlanthin luokse hänen ystävänään ja thanenaan. Tästä oli seurauksena huomattava muutos matkan versioon ja seuraus, joka voimisti elmalilaisten asemaa huomattavasti. Kuitenkin tämä on silti suhteellisen harvinainen versio matkasta, koska Elmalin kultti on melko pieni, eikä sillä ole pakottavaa tarvetta suorittaa Kultakukkula.

Kultakukkula Murskassa
Praxin Suuressa murskassa on suuri määrä Zorak Zoranin, Orlanthin ja Yelmalion kultisteja lähellä toisiaan. He sankarimatkaavat usein ja heillä on melko vakiintuneet kilpailut ja vastustajat. Kultakukkulan matka on yksi Zorak Zoranin ja Orlanthin kultin suosikeista ja jopa yelmaliolaiset ottavat siihen mielellään osaa saadakseen tulivoimia, joita heillä ei tavallisesti ole. Matka suoritetaan tavallisesti Sokean kuninkaan kukkulalla ja Inoran roolin suorittaa yleensä shamaani, joka on yhteydessä Inoraan, tai jopa Sokean kuninkaan kultin jäsen, joka seisoo kukkulalla sen hallitsijana. Kaaos saapuu Murskasta ja on halukas ja innokas osanottaja. Inoran korvaamista lukuun ottamatta tämä on jokseenkin tavanomainen versio matkasta, vaikkakaan Orlanth ei yritä naida Sokeaa kuningasta, hän ainoastaan yrittää saada hänet liittolaiseksi.

Kukkulan kuningas
Monet ovat osoittaneet, että Kultakukkula voisi olla hallitsijamatka sen osoittamiseksi, kuka on kelvollinen hallitsemaan pimeydessä. Tämän perustelu on pohjimmiltaan se, että jotkut väittävät olevansa maailman kuningas, Inora oli varsinaisesti alueen kuningatar tällöin ollen Talvikuningatar ja peittäen maan voimallaan; Yelmalio oli Yelmin poika ja siten hänestä saattoi tulla keisari; Zorak Zoran oli jumalsodan voimakkain ja saattoi vaatia valtaa valloitusten kautta; Orlanth oli Kapinallisjumalien päällikkö ja Aether Ensimmäisen keisarin lapsenlapsi, siten kelvollinen syntyperän ja aseman perusteella. Kaaos halusi hallita, jotta se pystyisi tuhoamaan. Orlanth kukisti kaikki jumalat Kultakukkulalla ja vaati siten oikeutta olla jumalien kuningas. Kaikki jumalat kukistivat Yelmalion ja tämä luopui kaikista pyrkimyksistä kuninkaaksi, mikä oli Yelmin pojalle sopivaa. Inora kukista kaikki paitsi Orlanthin, joten hänestä tuli Vuorenhuippujen kuningatar. Zorak Zoran kukisti Yelmalion ja kaaoksen, joten hän vaati jollakin oikeudella rajoitettua kuninkuutta. Kultakukkulan matkaa voi käyttää alueilla, joissa kuninkuus on kiistanalainen, erityisesti kun eri perinteitä omaavat kilpailijat vaativat kuninkuutta, esimerkiksi Suuressa murskassa tai Vanhoissa erämaissa. Etenkin se sallii yelmaliolaisen tulevan kuninkaaksi, kun Yelm Keisari ei hallitse.

Kultakukkula muiden kansojen parissa
Haltioiden Yelmaliolla on Kultakukkulan matka, mutta siinä on useita eroja. Se ei tavallisesti tapahdu kukkulalla ja on metsän puolustus. Se kuvataan yksityiskohtaisesti muualla.
Praxissa Yelmalio ei tunne Kultakukkulaa, sillä hänet tunnettiin ennen kuin tämä tapahtui. Jos he liittyvät matkaan, se on harvinainen tapahtuma ja he ovat heikoilla, elleivät he ole oppineet matkaa aurinkokupolilaisilta tai muilta ulkopuolisilta.
Praxissa, Balazarissa, Lohikäärmesolassa, Peloriassa ja Sairdissa aurinkokupolilaiset tuntevat Kultakukkulan ja suorittavat sen paikallisesti ja tekevät jopa pyhiinvaellusmatkoja itse Kultakukkulalle.
Dagori Inkarthissa, Lohikäärmesolassa, Pyhässä maassa ja Peloriassa zorakzoranit tuntevat Kultakukkulan ja suorittavat sen säännöllisesti. Näiden alueiden ulkopuoliset zorakzoranit eivät tunne matkoja, eivätkä suorita sitä tai osallistu matkaan.
Praxissa, Lohikäärmesolassa, Sairdissa ja Peloriassa orlanthit tuntevat Kultakukkulan ja suorittavat sen säännöllisesti. Näiden alueiden ulkopuoliset orlanthit eivät tunne matkoja, eivätkä suorita sitä tai osallistu matkaan. Vaikka he tuntevatkin myytit, he näkevät matkan "vieraana", eivätkä siten suorittamisen arvoisena. Kuitenkin he voisivat suorittaa matkan, jos löytäisivät keinon oppia sen.
Inoran kultistit tuntevat Kultakukkulan kaikkialla, sillä matka on paikallinen hänen palvonta-alueilleen.

Yhteenveto
Kultakukkula on erinomainen tapa tutustuttaa pelaajat ja PH:t sankarimatkailuun, sillä se sisältää kolme tärkeää PH:jen kulttia ja tarjoaa yksinkertaisen polun, jolta saa tiettyjä etuja sortumatta mystisyyteen tai outouteen. Sitä löytyy useimmilta alueilta, joille kampanjoita sijoittuu, se on helppo peluuttaa.
Matkoja voi peluuttaa millä tasolla tahansa, maallikkojäsenestä superriimutasolle tai sankaritasolle saakka, eri tasoilta saatavia hyötyjä muuttamalla. Se on erityisen sopiva noviisi- tai riimutasolle, jolla useimmat ihmiset pelaavat.
Luulen, että Kultakukkulaa voi laajentaa, jotta siihen voi sisältyä helposti muitakin osanottajia, kuten ylimääräisiä etappeja, joilla kohdata osanottajia, mutta nämä olisivat paikallisia muunnoksia. Esimerkiksi Eurmalin voisi sisällyttää kääntämään Zorak Zoranin ajatukset pois Yelmalion tappamisesta, johdattamaan Haltioiden korkean kuninkaan Yelmalion luokse, yrittämään vietellä Inoran tai mitä tahansa.
En ole yrittänytkään selostaa Kultakukkulan mystisiä merkityksiä, kuinka se heijastaa jumalien kamppailua maailmassa, kuinka kukin etappi heijastaa Orlanthin taisteluita jumalajan kausina, kuinka kukin jumala oppi siitä. Jätän tämän tietävämmille ihmisille ja joka tapauksessa ihmisten pitäisi pystyä ammentamaan omia ideoitaan matkoista ja käyttämään niitä kulttien mystisten luonteiden perustana.
Ennen kaikkea Kultakukkulan pitäisi olla hauska peluuttaa, erinomainen pelata ja täynnä seikkailua ja uskallusta. Nauti siitä.

Teksti copyright © Simon E. Phipp.
Käännös copyright © Matti Järvinen.
In English


Pääsivu
RuneQuest
Seikkailut
Pelihahmot
Tarinat
Kartat
Lomakkeet
Käännökset
Irkkipelit
Muuta
Palaute
Vieraskirja